본 연구는 유아의 인기도에 따라 사회가상놀이에서 나타나는 의사소통전략의 차이를 알아보고, 사회가상놀이 상황에서 나타나는 인기아, 보통아, 비인기아의 의사소통전략의 사례를 분석해 봄으로써 인기아, 보통아, 비인기아의 사회가상놀이에서의 의사소통전략에 대한 질적인 차이를 알아보는데 연구의 목적이 있다.
본 연구의 연구대상은 울산광역시에 위치한 C유치원의 만 5세 3학급의 유아 총 90명(남아:44명, 여아:46명)중 각 반별 인기도검사를 거친 인기아 6명, 보통아 6명, 비인기아 6명 총 18명(남아:8명, 여아:10명)으로 한 학급당 인기아 2명, 보통아 2명, 비인기아 2명이다. 연구대상 유아 18명은 69개월에서 81개월(인기아:76개월, 보통아:74개월, 비인기아:73개월)이며, 평균연령은 74개월이었다.
연구도구로는 인기도 검사를 위하여 Agard 와 Harrison이 1978년에 제작한 How I Feel Toward Other(HIFTO)를 Asher, Singleton, Tinsley와 Hymel(1979)이 학령 전 유아에게 적합하도록 수정, 보완한 도구로 학급 전체 유아가 각 유아에 대한 선호도를 평정하는 또래평정법을 사용하였다.
의사소통전략에 대한 검사도구는 사회가상놀이에서 나타나는 의사소통전략을 분석하기 위하여 현은자, 안혜진(2002)이 사용한 10가지의 의사소통전략과 김민정(1996)의 연구에 사용된 의미론적 연결을 포함 시켜 제안하기, 정의하기, 지시하기, 수용하기, 거절하기, 질문하기, 설명하기, 주의 집중어, 준언어, 반복, 의미론적 연결의 11가지 의사소통전략으로 범주화 하여 사용하였다.
연구문제를 검증하기 위하여 사회 가상놀이에서 관찰된 유아의 발화는 의사소통 전략의 출현 빈도와 백분율을 산출한 후, 세 집단(인기아 집단, 보통아 집단, 비인기아 집단)간의 차이를 알아보기 위하여 x²검증을 하였다.
이상의 자료처리는 SPSS 프로그램 윈도우버젼 11.5를 사용하여 전산처리 하였다. 또한 사회가상놀이의 각 놀이 상황(가족놀이, 병원놀이, 블록놀이)에서 인기도에 따른 의사소통전략을 사례를 통해 서술하였다.
본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다.
첫째, 인기도에 따라 사회가상놀이에서 의사소통전략은 가족놀이(df=20, x² =32.40, p〈.05), 병원놀이(df=20, x² =38.40, p〈.01), 블록놀이(df=20, x² =36.57, p〈.05)에서 모두 유의미한 차이가 나타났다. 그 중 병원놀이에서 유의미한 차이가 가장 컸다.
둘째, 인기도에 따라 사회가상놀이 상황에서 사용하는 의사소통전략의 사례를 비교하였다. 인기아는 가족놀이, 병원놀이, 블록놀이 공통적으로 설명하기의 전략을 많이 사용하였고, 병원놀이에서 지시하기의 전략도 많이 나타났으며, 블록놀에서는 질문하기의 의사소통전략도 많이 나타났다.
비인기아의 경우 사회가상놀이에서 의사소통전략의 빈도를 비교한 결과, 공통적으로 많이 보인 의사소통전략을 찾기 힘들었다. 가장 적은 빈도를 보인 의사소통전략은 수용하기, 제안하기로 나타났다.