표제지
목차
I. 서론 6
1. 연구의 필요성 및 내용 6
2. 연구의 제한점 7
II. 이론 고찰 및 관련 연구 9
1. 인지발달과 논리적 사고 9
1) 인지발달 9
2) 논리적 사고와 하위 논리 10
2. 교육용 프로그래밍언어 12
1) 교육용 프로그래밍언어의 필요성 12
2) 교육용 프로그래밍 언어의 종류 및 특징 17
3) 문제점 분석 19
3. 교육용 프로그래밍 언어 두리틀과(와) 스퀵 20
1) 두리틀 20
2) 스퀵 24
4. 선행연구 27
III. 연구절차 및 방법 29
1. 연구대상 29
2. 연구절차 29
3. 자료처리 및 검사도구 32
1) 처치 도구 32
2) 검사도구 32
IV. 연구 분석 및 결과 35
1. 인지발달 수준의 변화 35
2. 논리적 사고력 형성정도 36
3. 인지수준단계에 따른 하위논리 형성정도의 변화 41
V. 결론 및 제언 46
참고 문헌 48
ABSTRACT 50
부록 53
〈부록 1〉 논리적 사고력 검사지 54
〈부록 2〉 두리틀 수업지도안 64
〈부록 3〉 스퀵 수업지도안 66
〈표 1〉 교육용 프로그래밍언어 비교 19
〈표 2〉 연구 절차 모형 29
〈표 3〉 두리틀 프로그래밍 지도계획 31
〈표 4〉 스퀵 프로그래밍 지도계획 31
〈표 5〉 1번 문항에 대한 응답의 구분 33
〈표 6〉 논리 유형별 형성정도를 알기 위한 교차 확인법 33
〈표 7〉 두리틀 프로그래밍 실험집단의 논리적 사고력 검사 대응 비교 37
〈표 8〉 스퀵 프로그래밍 실험집단의 논리적 사고력 검사 대응 비교 37
〈표 9〉 두리틀 적용 학생의 사전·사후 하위 논리별 형성 정도 39
〈표 10〉 스퀵 적용 학생의 사전·사후 하위 논리별 형성 정도 40
〈표 11〉 두리틀 적용 각 하위논리별 형성정도 백분위 41
〈표 12〉 스퀵 적용 각 하위논리별 형성정도 백분위 43
〈그림 1〉 두리틀 편집창 21
〈그림 2〉 두리틀 실행창 21
〈그림 3〉 두리틀 명령어 22
〈그림 4〉 스퀵의 화면 구성 25
〈그림 5〉 그래픽 객체로 이뤄진 스퀵 26
〈그림 6〉 스퀵의 타일 스크립팅 26
〈그림 7〉 두리틀 적용 인지발달수준 변화 35
〈그림 8〉 스퀵 적용 인지수준 변화 36
〈그림 9〉 두리틀 적용후 사고력이 향상된 학생의 인지발달 수준변화 38
〈그림 10〉 스퀵 적용후 사고력이 향상된 학생의 인지발달 수준변화 38
〈그림 11〉 두리틀 적용 수업의 하위 논리별 형성정도 (구체적 조작기) 42
〈그림 12〉 두리틀 적용수업의 하위 논리별 형성정도 (과도기) 43
〈그림 13〉 스퀵 적용수업의 하위 논리별 형성정도 (구체적 조작기) 44
〈그림 14〉 스퀵 적용수업의 하위 논리별 형성정도 (과도기) 45