표제지
국문요지
목차
제1장 서론 13
1.1. 문제제기 13
1.2. 연구배경과 목적 14
1.3. 연구 자료와 구성 15
1.3.1. 연구 자료들 15
1.3.2. 이 논문의 구성 15
제2장 창조적 도시의 등장 16
2.1. 왜 창조적 도시인가 16
2.1.1. 창조적 도시란 무엇인가 16
2.1.2. 창조적인 사람들 23
2.2. 문화가 중요하다 28
2.2.1. 문화와 경제 30
2.2.2. 문화산업의 등장 34
2.3. 세계의 창조적 도시와 문화산업 37
2.3.1. 영국의 쉐필드(Sheffield) 37
2.3.2. 스페인의 빌바오(Bilbao) 42
2.3.3. 이탈리아의 볼로냐(Bologna) 47
2.3.4. 프랑스의 이시-레-물리노(Issy-les-moulineaux) 51
2.4. 신성장 동력으로서의 문화콘텐츠산업 53
2.4.1. 문화콘텐츠란 53
2.4.2. 문화콘텐츠산업의 여러 분야 58
2.4.3. 디지털기술과 문화콘텐츠산업 67
2.4.4. 문화콘텐츠산업의 미래 71
2.4.5. 한류(韓流)와 한국인의 창조성 74
제3장 안산시의 위기와 새로운 기회 80
3.1. 안산시의 유례 80
3.1.1. 천년 역사의 고읍(古邑) 80
3.1.2. 반월 신도시계획 83
3.2. 안산시 도시형성과 발전의 문제점 86
3.2.1. 최초 도시계획으로부터의 일탈 86
3.2.2. 공업도시 안산시의 한계 90
3.3. 세계화와 지방정부 블루오션 94
3.3.1. 세계화의 위기와 기회 95
3.3.2. 지방정부의 블루오션 101
제4장 안산시 도시마케팅을 위한 문화콘텐츠산업 육성 전략 106
4.1. 세계 문화콘텐츠산업 시장의 동향 106
4.1.1. 영국 107
4.1.2. 미국 108
4.1.3. 일본 108
4.2. 국내 문화콘텐츠산업의 현황 109
4.2.1. 서울 상암 디지털미디어시티(DMC) 110
4.2.2. 고양시 방송영상산업단지(브로멕스) 112
4.3. 시장선점을 위한 안산시 문화콘텐츠 육성 전략 114
4.3.1. 시장 선점자(Rule Creator) 114
4.3.2. 모바일콘텐츠가 열쇠다 116
4.3.3. 하이컨셉·하이터치(개념과 감성)의 시대와 모바일콘텐츠 125
4.3.4. 모바일콘텐츠산업과 벤처기업 130
4.4. 도시마케팅을 위한 ‘단원’의 새로운 모색 132
4.4.1. 도시마케팅의 필요성 132
4.4.2. ‘단원’을 새로운 브랜드로 키우자 139
4.4.3. ‘단원’과 문화도시 그리고 창조지대(Creative Belt) 141
제5장 결론 144
5.1. 지속적 번영을 위한 도시모델 144
5.2. 창조적인 내일의 안산시 148
참고문헌 152
관련 웹사이트 159
ABSTRACT 160
감사의 글 162
〈표 2-1〉 빌바오 구겐하임 효과 46
〈표 2-2〉 캐릭터산업의 유형 61
〈표 2-3〉 미국: 웹2.0의 주요 플랫폼 유형과 업체 68
〈표 2-4〉 웹2.0을 확산시킨 동인 69
〈표 2-5〉 문화산업 현황과 한국의 경쟁력 79
〈표 3-1〉 안산신도시의 형성과 확장 84
〈표 3-2〉 4개 신계획도시 건설 개요 85
〈표 3-3〉 안산시의 인구 및 세대수 변화(1976~2000) 87
〈표 3-4〉 단지별 특화업종 및 시도 전략산업 89
〈표 3-5〉 안산지역 산업단지 입주업체의 규모별 현황 91
〈표 3-6〉 레드오션 전략 vs 블루오션 전략 105
〈표 4-1〉 세계 디지털콘텐츠 산업분야별 시장규모 현황 및 전망 106
〈표 4-2〉 설립연도별 디지털콘텐츠 업체수 110
〈표 4-3〉 디지털콘텐츠와 모바일콘텐츠 비교 117
〈표 4-4〉 모바일콘텐츠 서비스 분류 체계 118
〈표 4-5〉 세계 모바일 콘텐츠 부문 시장 규모 현황 및 전망 120
〈표 4-6〉 세계 모바일 콘텐츠 시장 전망 121
〈표 4-7〉 모바일 콘텐츠 산업의 주요 사업자 122
〈그림 2-1〉 창조성의 3요소 27
〈그림 2-2〉 난타(NANTA) 공연 36
〈그림 2-3〉 영국 쉐필드 위치도 39
〈그림 2-4〉 쉐필드 문화산업지구(Sheffield Cultural Industries Quarter) 42
〈그림 2-5〉 스페인 빌바오 위치도 43
〈그림 2-6〉 빌바오 구겐하임미술관 44
〈그림 2-7〉 이탈리아 볼로냐 위치도 48
〈그림 2-8〉 이탈리아 볼로냐의 풍경 50
〈그림 2-9〉 프랑스 이시-레-물리노 위치도 52
〈그림 2-10〉 문화산업과 엔터테인먼트 및 문화 콘텐츠와의 관계 55
〈그림 2-11〉 둘리나라의 아기공용 둘리 60
〈그림 2-12〉 엔씨소프트의 리니지 63
〈그림 2-13〉 관람객 1000만 명 이상인 대표적 국내영화 65
〈그림 2-14〉 아시아의 스타 가수 비 66
〈그림 2-15〉 기술발달의 중심축 변화 67
〈그림 2-16〉 디지털 기술과 오락적 요소를 활용한 영역 간 융합 74
〈그림 2-17〉 한류드라마 대장금과 겨울연가 77
〈그림 3-1〉 안산시 주변지역 분포도 86
〈그림 3-2〉 반월특수지역개발계획도 90
〈그림 3-3〉 반월시화국가산업단지 조감도 93
〈그림 3-4〉 안산시 행정구역 93
〈그림 4-1〉 상암 디지털미디어시티(DMC) 조감도 112
〈그림 4-2〉 고양시 브로멕스 지구별 추진계획 113
〈그림 4-3〉 경쟁법칙 창출(Rule Creator) 사례 예시 115
〈그림 4-4〉 모바일콘텐츠 사업의 가치사슬 123
〈그림 4-5〉 노키아의 N-gage 휴대폰 (게임기 기능을 가짐) 124
〈그림 4-6〉 농경시대에서 하이컨셉·하이터치의 시대로 125
〈그림 4-7〉 모바일콘텐츠의 핵심구성요소 127
〈그림 4-8〉 애플사의 아이팟(iPod) 129
〈그림 4-9〉 애플사의 아이폰(iPhone) 129
〈그림 4-10〉 창조지대(Creative Belt) 모형 143