국문목차
표제지=0,1,4
목차=i,5,2
그림목차=iii,7,2
표목차=v,9,1
논문개요=vi,10,1
I. 서론=1,11,1
1.1 연구 배경=1,11,1
1.2 연구 목적 및 내용=2,12,2
II. 관련 연구=4,14,1
2.1 연속적 충돌검사=4,14,1
2.2 아바타 충돌검사=5,15,1
2.2.1 연속적 충돌검사기법=5,15,2
2.2.2 충돌검사 파이프라인=6,16,2
2.3 아바타와 가상 객체 간 인터랙션=8,18,1
2.3.1 DIVE=8,18,1
2.3.2 Fairy Sports=9,19,1
2.3.3 VisionRunner=10,20,1
2.3.4 Virtual Catch Ball=10,20,2
III. 물리기반 모델링을 이용한 아바타 인터랙션=12,22,1
3.1 연속적 충돌검사와 물리기반 모델링의 결합=12,22,2
3.2 제약조건 기반의 역학 모델=13,23,3
3.3 아바타와 객체 간 충돌=16,26,1
3.4 객체 간 연쇄적 충돌=16,26,3
IV. 공유가상환경에서 아바타 인터랙션=19,29,1
4.1 공유가상환경의 구성=19,29,2
4.2 다수 아바타의 연동=21,31,2
4.3 다수 아바타의 인터랙션=22,32,2
V. 구현 환경 및 결과=24,34,1
5.1 구현 환경=24,34,4
5.2 구현 결과=28,38,1
5.2.1 아바타와 객체 간 충돌반응 결과=28,38,4
5.2.2 다수 아바타 연동 및 연쇄적 충돌 결과=31,41,4
VI. 결론=35,45,1
6.1 연구 결과 및 의의=35,45,2
6.2 향후 연구=36,46,2
참고문헌=38,48,2
ABSTRACT=40,50,2
감사의 글=42,52,2
그림2.1 유관절체 아바타 모델=5,15,1
그림2.2 LSS의 형성=5,15,1
그림2.3 스웹 볼륨의 구성요소=6,16,1
그림2.4 충돌검사 파이프라인=7,17,1
그림2.5 아바타의 원격회의 - DIVE 예=8,18,1
그림2.6 원격 아바타 인터랙션 - Fairy Sports 예=9,19,1
그림2.7 가상환경의 피드백 - VisionRunner 예=10,20,1
그림2.8 유관절체 아바타 인터랙션 - Virtual Catch Ball 예=11,21,1
그림3.1 충돌 시간의 추정 방법=13,23,1
그림3.2 두 물체의 접촉 매너폴드[12]=14,24,1
그림3.3 아바타와 주변 객체 간 접촉 매너폴드=15,25,1
그림3.4 아바타와 객체 간 인터랙션 단계=15,25,1
그림3.5 바운딩박스와 캡슐의 충돌=16,26,1
그림3.6 관절과 체스말의 충돌 반응 개념도=17,27,1
그림3.7 가상 객체 간 연쇄적 충돌반응=18,28,1
그림4.1 공유가상환경의 구성도=20,30,1
그림4.2 유관절체 아바타의 15개 관절=21,31,1
그림4.3 몸통의 질량중심=22,32,1
그림4.4 다수 아바타의 인터랙션 확장=23,33,1
그림4.5 다수 아바타의 인터랙션 과정=23,33,1
그림5.1 시스템 구성=25,35,1
그림5.2 가상 객체 배치=26,36,1
그림5.3 CAVETM-like 시스템의 디스플레이(이미지참조)=27,37,1
그림5.4 충돌의 역학적 반응=28,38,1
그림5.5 달려오는 아바타의 충돌=29,39,1
그림5.6 걸어오는 아바타의 충돌=30,40,1
그림5.7 아바타의 충돌 부위=31,41,1
그림5.8 충돌 반응의 후면=32,42,1
그림5.9 충돌 반응의 정면=33,43,1
표4.1 아바타 동작 데이터 패킷 정보=22,32,1
표5.1 가상환경 객체의 복잡도=34,44,1
표5.2 알고리즘의 단계별 평균 수행 속도=34,44,1