국문목차
표제지=0,1,4
목차=i,5,2
표목차=iii,7,1
동영상목차(CD수록)=iii,7,2
그림목차=v,9,2
개요=vii,11,2
제1장 서론=1,13,1
1. 연구목적=1,13,5
2. 연구범위 및 방법=5,17,3
제2장 이론적 배경:3D컴퓨터 애니메이션 제작에 따른 구현 방식의 이해=8,20,1
1. 모션 캡처 시스템 방식(Motion Capture System)=8,20,1
1) 모션 캡처 시스템의 정의=8,20,7
2) 모션 캡처 시스템의 종류와 방법=14,26,17
3) 퍼포먼스 캡처 시스템(Performance Capture)=31,43,2
2. 키 프레임 애니메이션 방식(Key Frame Animation System)=33,45,1
1) 키 프레임 애니메이션의 정의=33,45,1
2) 키 프레임 애니메이션의 종류=34,46,2
3) 키 프레임 애니메이션의 원리와 방법=35,47,6
제3장 3D컴퓨터 애니메이션 구현방식별 적용사례 연구=41,53,1
1. 모션 캡처를 적용한 얼굴표정 애니메이션 사례 분석=41,53,1
1) 반지의 제왕-왕의 귀환(The Lord of the Rings-The Return of the King), 2003=41,53,4
2) 폴라 익스프레스(The Pola Express), 2004=44,56,3
3) 런딤(Run=Dim)-네서스의 반란, 2001=47,59,2
2. 키 프레임 애니메이션을 적용한 얼굴표정 애니메이션 사례분석=49,61,1
1) 마다가스카(Madagascar), 2005=49,61,2
2) 인크레더블(The Incredibles), 2004=50,62,3
3) 로봇(Robots), 2005=52,64,3
제4장 3D컴퓨터 애니메이션 구현방식별 제작연구=55,67,1
1. 얼굴 표정 애니메이션의 이해=55,67,1
1) 얼굴 표정 애니메이션의 개념=55,67,2
2) 얼굴 표정 애니메이션의 원리=57,69,13
3) 얼굴 표정 애니메이션의 방법=70,82,7
2. 얼굴 표정 애니메이션의 제작=77,89,1
1) 제작 목적=77,89,1
2) 제작 범위=78,90,1
3) 제작 과정 및 방법=79,91,3
4) 제작 후기=82,94,2
제5장 결론=84,96,3
참고문헌=87,99,5
Abstract=92,104,2
(표-1) [감정 표현에 따른 각 골격과 근육들의 움직임의 원리]=69,81,1
(표-2) [캐릭터 감정의 과장 포인트 분석]=81,93,1
(표-3) [얼굴 표정 애니메이션 구현방식별 비교 스틸 컷]=83,95,1
(그림1)=11,23,1
(그림2)=12,24,1
(그림3)=12,24,1
(그림4) 사이버가수(좌로부터 아담, 사이다, 류시아, 리밋)=14,26,1
(그림5) 자기식 모션 캡처 시스템=24,36,1
(그림6) 광학식 모션 캡처 시스템=24,36,1
(그림7) 기계식 모션 캡처 시스템=24,36,1
(그림8) 음향식 모션 캡처 시스템=24,36,1
(그림9) 영상처리 모션 캡처 시스템=24,36,1
(그림10) [모션 캡처의 15m×15m 이상의 공간]=28,40,1
(그림11) [16대의 카메라를 세팅했을 때의 평면도]=28,40,1
(그림12) [Cube Calibration 작업]=28,40,1
(그림13) [Wand Calibration 작업]=28,40,1
(그림14) [반사물질이 부착된 기구]=28,40,1
(그림15) [마커]=28,40,1
(그림16) [마커 세팅 I]=28,40,1
(그림17) [마커 세팅 II]=28,40,1
(그림18) [마커 부착 기본 지침]=28,40,1
(그림19) [모션 데이터의 위치 값 제작 과정 I]=29,41,1
(그림20) [모션 데이터의 위치 값 제작 과정 II]=29,41,1
(그림21) [마커 별로 표시한 값]=29,41,1
(그림22) [모션 데이터 값의 수정 전 그래프 I]=29,41,1
(그림23) [모션 데이터 값의 수정 전 그래프 II]=29,41,1
(그림24) [모션 데이터 값의 수정 모션 데이터]=29,41,1
(그림25) [모션 데이터 값의 수정 후 그래프 I]=30,42,1
(그림26) [모션 데이터 값의 수정 후 그래프 II]=30,42,1
(그림27) [3D소프트에어 상의 모션 Bone(뼈대) 구성]=30,42,1
(그림28) [캐릭터를 모션 Bone(뼈대) 연결 과정]=30,42,1
(그림29) [모션 데이터 적용 후 최종 렌더링 샷]=30,42,1
(그림30) 폴라 익스프레스의 한 장면=32,44,1
(그림31-1) Maya의 그래프 에디터=34,46,1
(그림31-2) Max의 그래프 에디터=34,46,1
(그림32) 보간 경로의 기울기는 애니메이션되는 변수의 변화를 만든다=39,51,1
(그림33) 곡선 보간을 위한 세 개의 그래프=40,52,1
(그림34) 영화 미이라의 스틸 컷=58,70,1
(그림35) 영화 할로우 맨의 스틸 컷=58,70,1
(그림36-1) 두개골(전면)=61,73,1
(그림36-2) 두개골(측면)=61,74,1
(그림36-3) 두개골(윗면)=62,74,1
(그림37-1) 두개골 근육(전면)=65,77,1
(그림37-2) 두개골 근육(측면:표측부)=66,78,1
(그림37-3) 두개골 근육(측면:심층부)=66,78,1
(그림38) [얼굴표정 애니메이션 '아' 발음의 기본]=72,84,1
(그림39) [얼굴표정 애니메이션 '이' 발음의 기본]=72,84,1
(그림40) [얼굴표정 애니메이션 '우' 발음의 기본]=73,85,1
(그림41) [얼굴표정 애니메이션 '에' 발음의 기본]=73,85,1
(그림42) [얼굴표정 애니메이션 '오' 발음의 기본]=73,85,1
(그림43-1) 연기자의 얼굴 표정을 캡처하는 과정=76,88,1
(그림43-2) 현재 KBS에서 사용 중인 마그네틱 방식의 표정 캡처 장비=76,88,1