표제지
목차
논문초록 9
제 1 장 서론 11
제 1 절 연구목적 11
제 2 절 연구방법 14
제 2 장 애니메이션 산업의 특성과 활용 16
제 1 절 애니메이션의 발달과정 16
1-1 애니메이션의 정의 16
1-2 국외 애니메이션의 발달과정 19
1-3 국내 애니메이션의 발달과정 23
제 2 절 디지털애니메이션 26
2-1 디지털 애니메이션의 정의 26
2-2 디지털 애니메이션의 발달 과정 28
2-3 디지털 애니메이션의 방법 33
제 3 절 디지털 애니메이션 산업의 특성 45
3-1 공공재적 성격과 규모의 경제성 45
3-2 창구효과 (window effect) 46
3-3 가격 차별화(price discrimination) 47
3-4 문화적 할인(cultural discount) 48
제 4 절 애니메이션 산업에서의 디지털 테크놀로지의 활용 49
제 3 장 3D 애니메이션 산업 현황 52
제 1 절 세계 애니메이션 산업 현황 52
1-1 세계 동향 52
1-2 애니메이션 S/W 시장 동향 63
제 2 절 미국 애니메이션 산업 현황 70
2-1 미국의 디지털 애니메이션산업의 전개 과정 70
2-2 미국의 애니메이션 산업의 정부지원책 82
제 3 절 국내 애니메이션 산업의 현황 87
3-1 국내 모델링 및 애니메이션 S/W시장 89
3-2 국내 개발업체 동향 90
제 4 장 국내 3D 애니메이션 산업의 문제점과 발전방안 94
제 1 절 국내 3D애니메이션 산업의 구조 94
1-1 하청생산 94
1-2 창작생산 95
제 2 절 사회의 문화적 특성 98
2-1 일반사회의 인식 98
2-2 애니메이션 콘텐츠 99
제 3 절 발전방안 100
3-1 합작생산 100
3-2 사회 문화적 인식제고 101
3-3 정부부문이 제도적 정비 102
제 5 장 결론 105
참고문헌 107
ABSTRACT 111
[표Ⅱ-1] 월트 디즈니와 타임워너사의 비교분석표 47
[표Ⅲ-1]유럽의 국가별 주요3D 애니메이션 업체 현황 54
[표Ⅲ-2] 전세계 애니메이션 S/W출하 및 수입전망 64
[표Ⅲ-3] 업체별 3D 모델링/애니메이션 S/W출하 및 시장 점유율 65
[표Ⅲ-4] 3D웹애니메이션 S/W의 출하 및 수입추이 66
[표Ⅲ-5] 업체별 3D웹애니메이션 S/W제품 및 점유율 67
[표Ⅲ-6] VRML웹애니메이션 S/W의 출하 및 수입추이 69
[표Ⅲ-7] 업체별 VRML웹애니메이션 S/W 제품및점유율 69
[표Ⅲ-9] 디즈니의 토털마케팅 전략 76
[표Ⅲ-10]영상산업지원정책의 유형과 기준 83
[표Ⅲ-11]국내 3D애니메이션 프로젝트 진행 현황 88
〈그림2-1〉디즈니사의 토이스토리 34
〈그림2-2〉디즈니사의 타잔 34
〈그림2-3〉토이스토리와 타잔의 작업화면 34
〈그림2-4〉2D 게임 35
〈그림2-5〉3D 게임 35
〈그림2-6〉여러 각도에서 보여지는 물체의 형태와 표정을 스케치한 작업 36
〈그림2-7〉우주선의 와이어프레임 36
〈그림2-8〉원을 표현하기 위한 여러 형태의 와이어프레임 37
〈그림2-9〉디지타이징 과정 37
〈그림2-10〉우주선의 모델에 이미지를 매핑하여 현실감 있게 만드는 장면 38
〈그림2-11〉여러 가지 질감을 나타낸 나무탁자를 표현하게된다 39
〈그림2-12〉위에 4개의 공에 각기 다른 매핑소스를 넣어보았다 39
〈그림2-13〉조명에 따라 달라지는 장면 40
〈그림2-14〉룩소 주니어 41
〈그림2-15〉게리의 게임 41
〈그림2-16〉틴토이 42
〈그림2-17〉토이스토리 1 42
〈그림2-18〉토이스토리 2 43
〈그림2-19〉불타는 버섯 43