인간의 상상력과 문화적 창조력, 그리고 디지털 기술이 융합된 문화콘텐츠산업은 국가의 경쟁력까지 좌우하는 핵심산업으로 인식되고 있다.
문화콘텐츠산업이란 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관, 이야기 등의 문화적인 요소를 하나의 완결된 형태로 재구성해 산업적으로 유통시키면서 고부가가치를 창출하는 문화상품의 산업화를 가리킨다. 우리나라에서는 이를 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 음악, 영화, 방송 등의 장르로 구분하고 있다.
국내 문화콘텐츠산업은 지식·문화주도의 정보산업으로 급속히 재편되고 있고 콘텐츠산업중 게임산업은 높은 PC보급률과 잘 짜여진 정보통신망으로 짧은 시간에 고도의 성장을 거듭하고 있다.
문화콘텐츠 산업중에서도 게임은 가장 부가가치가 높으며 지식강국의 기간이 되는 유망산업으로 그 전망이 매우 밝다.
그러므로 게임산업을 미래의 핵심 전략산업으로 육성하고 있다. 게임업체 수 2200개, 업체당 평균인력 10여명, 시장규모 3조원, 성장률 20% 이것이 우리나라 게임산업의 현주소다. 한국게임산업개발원에 따르면 2001년 국내 게임시장 규모는 9,985억원을 기록했다. 2002년은 1조3,542억원, 2004년에는 1조7,362억원에 이를 전망이다.
이러한 게임산업의 성장 원동력은 초고속인터넷 1,000만 가입자를 자랑하는 세계적인 초고속망 인프라에 기인한 바 크다. 최고의 초고속인터넷 보급률과 정부의 문화콘텐츠산업 육성 정책, 업계의 혁신적인 기술개발 등이 게임산업의 성장을 이루었다.
21세기의 새로운 국가경쟁력 강화를 위해서는 필연적으로 국내 게임콘텐츠산업의 육성은 당연하다. 또한 게임산업은 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터 등 문화산업과 더불어 정보통신기술 및 창작이 결합되어 다양한 부가가치 창출과 생산, 고용 및 경제적 파급효과도 매우 클 것이다.
게임콘텐츠산업은 정보통신 기술, 첨단산업기술 등 관련 기술들과의 접목을 통해 경쟁력 있는 산업발전을 이루어야 할 것이다. 그러기 위해 새로운 게임콘텐츠 비즈니스모델이 구축되어야 할 것이다.
게임콘텐츠산업이 문화콘텐츠산업의 핵심이라는 점에서 적극적인 관심과 투자가 필요하며 엔터테이먼트와 결합되면서 시너지 효과가 극대화 될 것으로 전망된다.
본 연구는 게임산업에 대한 전반적인 이론적 고찰을 통해 게임콘텐츠가 지향해야 할 산업적 발전 요소들을 도출하여 게임콘텐츠 비즈니스의 발전적 방향을 모색하고 원소스 멀티유즈의 비즈니스 전략을 통해 앞으로의 게임산업 발전에 대한 방안을 제시하고자 한다.