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자료명/저자사항
게임산업 기업가치평가 연구 / 한국게임산업진흥원 [편] 인기도
발행사항
서울 : 한국게임산업진흥원, 2007
청구기호
전자형태로만 열람가능함
자료실
해당자료 없음
형태사항
xiii, 110 p. : 도표 ; 26 cm
총서사항
KOGIA 연구보고서 ; 07-006
제어번호
MONO1200722892
주기사항
연구수행기관: 한국기술거래소
연구 책임자: 김동섭
원문
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표제지

제출문

[요약]

목차

제1장 서론 16

제1절 연구의 개요 17

제2절 연구의 범위 18

1. 게임산업ㆍ기업의 특성 연구 18

2. 기업가치평가법의 분석 19

3. 게임기업 가치평가모형 20

가. 게임기업 가치평가요소 분석 20

나. 게임기업 가치평가의 변수 추정 21

다. 게임기업 가치평가모형 23

제3절 연구의 방법론 24

제2장 게임산업 및 기업의 특성 25

제1절 게임산업의 현황 26

1. 개요 26

2. 게임산업의 현황 및 전망 26

3. 경쟁상황 32

제2절 게임산업의 특징 및 동향 33

1. 게임산업의 특징 33

가. 재무회계적 측면 34

나. 마케팅적 측면 35

다. 조직적 특징 37

2. 가치사슬의 분화 38

3. 온라인게임산업의 동향 39

가. 국제화 39

나. 대규모 투자 및 인수합병 40

다. 게임개발 트렌드 42

제3절 대표적 온라인게임기업의 동향 44

1. CJ인터넷 (게임배급사로서 성장한 업체) 44

가. CJ인터넷의 성장 경로 44

나. CJ인터넷의 비즈니스모델 45

다. 경영현황 및 주요게임 47

라. CJ인터넷의 M&A 및 지분투자 사례 48

2. 엔씨소프트 (게임개발에서 성장한 업체) 49

가. 엔씨소프트 성장 경로 49

나. 엔씨소프트의 비즈니스모델 51

다. 경영현황 및 주요게임 52

라. 엔씨소프트의 M&A 사례 55

제3장 기업가치평가법 56

제1절 현금흐름할인모형 59

1. 개요 59

2. 현금흐름할인모형의 한계 60

제2절 EVA/MVA 모형 60

1. 개요 61

2. EVA/MVA 모형의 한계 63

제3절 주가배수모형 63

1. 개요 63

2. 주가배수모형의 한계 65

제4절 옵션모형 66

1. 개요 66

2. 옵션모형의 한계 66

제5절 게임기업 가치평가에의 적용 가능성 67

제4장 게임기업 가치평가방법론 69

제1절 게임기업 가치평가요소 분석 71

1. 현금흐름할인법 기업가치평가 요소 71

2. 게임기업 가치평가요소 분석 72

가. 정성적 요소 73

나. 정량적 요소 78

제2절 게임기업 가치평가변수 추정방법 87

1. 매출액 87

2. 비용 89

가. 전문가 자문 89

나. 유사기업 분석 90

3. 할인율 100

가. 전문가 자문 100

나. 유사기업 분석 100

4. 잔존가치 105

제3절 게임기업 가치평가모형 106

1. 제안 평가모형 106

2. 모형의 세부구성 108

가. 매출액 108

나. 비용 110

다. 할인율 112

제4절 게임기업 가치평가모형 활용방안 113

1. 게임기업 가치평가모형 활용방법 113

가. 매출액 추정 114

나. 비용 및 할인율 추정 118

다. 기업가치 추정 121

2. 게임기업 가치평가모형 활용시 유의사항 121

제5장 결론 123

용어정리 126

참고문헌 129

판권지 130

〈표 II-1〉문화콘텐츠산업의 현황(2005년) 27

〈표 II-2〉게임분야/연도별 국내 게임시장 추이 28

〈표 II-3〉게임분야/연도별 국내 게임시장 전망 28

〈표 II-4〉국내 게임산업의 수출입 추이 29

〈표 II-5〉세계 게임산업의 매출 추이 31

〈표 II-6〉세계 게임산업의 현황(2005년) 31

〈표 II-7〉게임개발사 및 게임배급사 추이 32

〈표 II-8〉게임기업의 주요 인수합병 현황 42

〈표 II-9〉온라인게임의 주요 제작 장르 43

〈표 II-10〉상위 온라인게임 이용 현황 43

〈표 II-11〉CJ인터넷의 주요 재무지표 비교(2005년 기준) 48

〈표 II-12〉CJ인터넷의 주요 게임 48

〈표 II-13〉엔씨소프트의 매출 유형 52

〈표 II-14〉엔씨소프트의 게임별 매출 53

〈표 II-15〉엔씨소프트의 주요 재무지표 비교(2005년 기준) 53

〈표 II-16〉리니지의 동시접속자수 54

〈표 II-17〉리니지II의 동시접속자수 54

〈표 II-18〉시티오브히어로/빌런의 월간 접속자수 54

〈표 III-1〉평가방법별 게임기업 가치평가에의 적용 가능성 68

〈표 IV-1〉피인수기업의 역량에 대한 정성적 요소 74

〈표 IV-2〉피인수기업 보유 게임성에 대한 정성적 요소 76

〈표 IV-3〉업종 평균 1인당 인건비 90

〈표 IV-4〉게임기업 5개사의 인건비 등 91

〈표 IV-5〉주요 게임기업의 인건비 비율 93

〈표 IV-6〉게임개발사의 판관비 94

〈표 IV-7〉제조업 판관비 비율 95

〈표 IV-8〉게임배급사의 판관비 95

〈표 IV-9〉게임개발사의 개발비 비율 97

〈표 IV-10〉장르별 개발비용 97

〈표 IV-11〉장르별 개발기간 98

〈표 IV-12〉장르별 개발인원 98

〈표 IV-13〉운전자본 회전율 99

〈표 IV-14〉게임기업의 베타 및 자본구조 102

〈표 IV-15〉게임기업의 타인자본비용 103

〈표 IV-16〉엠게임의 차입금이자율 104

〈표 IV-17〉넥슨의 차입금이자율 104

〈표 IV-18〉매출액 추정시 고려할 정성적 요소 109

〈표 IV-19〉할인율에 영향을 미치는 정성적 요소 113

〈표 IV-20〉매출액 추정에 고려된 정성적 요소 평가 115

〈표 IV-21〉초기년도 매출액 추정절차 116

〈표 IV-22〉게임기업의 해외 매출액 비율 117

〈표 IV-23〉추정매출액 117

〈표 IV-24〉비용 추정 118

〈표 IV-25〉자본적 지출 및 운전자본 119

〈표 IV-26〉위험조정할인율 119

〈표 IV-27〉추가위험프리미엄 120

〈표 IV-28〉기업가치평가액 121

〈그림 I-1/I-2〉게임기업 가치평가모형의 도출 절차 24

〈그림 II-1〉연도별 국내 게임 플랫폼 단위 비중 30

〈그림 II-2〉2006년도 주요 온라인게임업체 예상 매출 33

〈그림 II-3〉온라인게임 매출비율 36

〈그림 II-4〉전체경력 중 이직 경험(게임산업) 37

〈그림 II-5〉온라인게임산업의 가치사슬 38

〈그림 II-6〉게임개발사의 주된 수출국 현황 39

〈그림 II-7〉게임개발사의 주된 수출 개척방법 40

〈그림 II-8〉CJ인터넷의 매출 구조 46

〈그림 II-9〉CJ인터넷의 월간 과금고객수(2005년~2006년) 47

〈그림 II-10〉엔씨소프트의 해외 네트워크 51

〈그림 IV-1/IV-11〉게임기업 가치평가모형의 도출 절차 70

〈그림 IV-2〉현금흐름할인법에 의한 기업가치평가 모형 71

〈그림 IV-3/IV-13〉게임기업 가치평가모형 107

〈그림 IV-4/IV-14〉매출액 추정 109

〈그림 IV-5/IV-15〉게임기업의 비용 추정 절차 110

〈그림 IV-6/IV-16〉할인율 추정 절차 112

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