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서언
목차
요약문 12
제1장 네트워크 기반의 문화 산업 26
제1절 문화산업의 부상 27
제2절 문화산업 패러다임의 변화 31
제2장 문화산업 현황 및 IT로 인한 기회 35
제1절 한국 문화산업의 현황과 가능성 35
1. 국내외 문화산업의 현황 35
제2절 한국의 문화산업이 직면한 문제점 53
1. 보세산업으로서의 성격 54
2. 엔터테인먼트 위주의 전략 54
3. 공급의 양적 증가 56
4. 문화수용자의 쏠림 현상 57
5. 저작권 침해(불법복제)의 문제 57
6. 통신기업의 문화산업 진입과 수직계열화 59
제3절 IT 발전으로 인한 문화산업의 기회 62
1. 기술혁신과 가능성의 확장 62
2. IT로 인한 문화산업의 변화 63
제3장 문화예술 인력 구조와 정책 지원 66
제1절 서론 66
1. 문화예술 인력 정책의 사회적 의의 66
2. 문화예술 인력 구조 분석 틀과 정책 수요 68
제2절 문화예술 인력 구조 현황과 문제점 70
1. 인적 특성 70
2. 교육 시장 74
3. 노동 시장 78
4. 각 시장간 괴리 90
제3절 문화예술 인력 형성을 통한 사회 발전을 위한 정책 과제 91
1. 문화예술 인력 형성을 위한 정책 방향과 대안 91
2. 문화예술 인력 형성을 위한 정보통신 정책 98
제4장 문화산업 유통과 문화매개자 102
제1절 문제제기 102
제2절 현황 및 문제점 104
1. 문화산업 유통의 산업화 104
2. 문제점 112
제3절 전략 및 정책방향 117
1. 수익 창출 기반 강화 117
2. 문화 매개자 121
3. 정보제공과 교육 확대 127
제5장 네트워크 사회의 문화소비자 130
제1절 주요 추세: 세계화, 문화예술화, 정보화 130
1. 문화예술 소비와 참여에의 욕구 증가 130
2. 세계화 131
3. 정보화 132
제2절 문화소비 및 문화소비자들의 현황과 문제점 132
1. 주요 현황 132
2. 문제점 136
제3절 전략과 정책 방향 140
1. 컨텐츠 140
2. 지식 분야 143
3. 채널 146
제6장 IT와 문화산업 조직의 변동 148
제1절 전반적 변화 148
1. IT에 의해 촉발된 융합-분화와 네트워크 148
2. 총체적 전문성을 보유한 핵심기업과 산업집중 152
제2절 현황 및 문제점 156
1. 메이저 지위를 향한 세계시장의 무한전쟁 156
2. 글로벌 메이저를 위한 각국의 정책변화 158
3. 한국 문화산업의 융합화와 정책적 문제점 163
제3절 전략 및 정책방향 170
1. Core Entity 정착과 Healthy Oligopoly 정책 확립 170
2. 아시아 문화산업 네트워크 형성과 세계지위 확립 174
3. CIT의 개발과 확산 179
제7장 문화산업의 미래전망: 음악, 영화, 애니메이션, 게임 산업 전문가 심층인터뷰 182
제1절 음악 산업 182
1. 음악 창작 부문 183
2. 생산 및 제작 부문 188
3. 매개 및 유통 부문 191
4. IT로 인한 음악소비 패턴의 변화 195
5. 온라인 중심으로 음악 산업구조 재편 197
6. 정부의 지원 200
제2절 영화 산업 202
1. 창작 분야 203
2. 생산 및 제작 분야 206
3. 매개 및 유통 채널의 다변화 209
4. 소비층의 변화 214
5. 산업구조 219
6. 기타 222
제3절 애니메이션 산업 225
1. 창작 분야 226
2. 생산 및 제작 분야 229
3. 매개 및 유통 233
4. 소비 235
5. 산업구조 239
6. 기타 242
제4절 게임 산업 245
1. 창작 분야 246
2. 생산 및 제작 249
3. 매개 및 유통 251
4. 소비 255
5. 산업구조 257
6. 기타 259
제8장 결론 261
참고문헌 267
[부록] 272
21세기 한국 메가트렌드 시리즈 IV 안내 287
판권지 288
〈표 2-1〉 디지털 융합시대의 핵심 문화콘텐츠 산업 집중 육성 세부추진과제 36
〈표 2-2〉 국내 게임시장 규모현황과 전망 39
〈표 2-3〉 세계시장에서 한국 게임시장의 위치: 2005년 39
〈표 2-4〉 연도별 영화 관객 수 및 극장 매출액 42
〈표 2-5〉 연도별 영화산업 수출입 실적 49
〈표 2-6〉 애니메이션 산업 국가별 수출입 현황 50
〈표 2-7〉 문화콘텐츠산업 세계시장 규모 및 성장률 51
〈표 2-8〉 세계 게임시장 현황 및 전망: 2003~2008 52
〈표 2-9〉 세계 음반산업 규모 현황 및 전망 53
〈표 2-10〉 국내 통신회사의 콘텐츠 방송사업 진입현황 59
〈표 2-11〉 주요 메이저 기업의 사업분야 60
〈표 2-12〉 기술 혁신: 변환(Transformation) 단계 63
〈표 3-1〉 장르별 사회보장 보험 가입 비율 84
〈표 3-2〉 산업별 중복직무 수행 86
〈표 3-3〉 재교육 부문별 회사 및 공공지원 비중 90
〈표 4-1〉 디지털 음악서비스 유형별 시장규모 110
〈표 4-2〉 2004년 외국영화 배급사별 점유율 111
〈표 4-3〉 연도별 한국영화 매출 구조 113
〈표 4-4〉 국내외 디지털 콘텐츠 식별체계 115
〈표 4-5〉 연도별 한국영화 평균 제작비 117
〈표 4-6〉 상품의 종류별 특성 120
〈표 6-1〉 감성지능의 다섯 가지 요소 153
〈표 6-2〉 Global 미디어 기업군 157
〈표 6-3〉 한국영화시장에서의 배급 점유율 166
〈표 6-4〉 빅 3 극장체인의 스크린 점유율 167
〈표 6-5〉 빅 3 극장체인의 스크린당 매출기준 점유율 167
〈표 6-6〉 불완전경쟁과 수직통합에 관한 연구 결과 173
〈표 6-7〉 한ㆍ중ㆍ일, 미국의 문화콘텐츠산업관련 소비지출 규모 변화 예측 177
〈표 7-1〉 음악산업 심층인터뷰 대상자 명단 182
〈표 7-2〉 영화산업 심층인터뷰 대상자 명단 203
〈표 7-3〉 애니메이션산업 심층인터뷰 대상자 명단 226
〈표 7-4〉 게임산업 심층인터뷰 대상자 명단 245
〈표 8-1〉 문화산업 정책에 있어 규제 264
〈표 8-2〉 문화산업 정책에 있어서 지원 264
〈표 8-3〉 문화산업 정책 대안 265
[그림 1-1] 문화산업 관련 메가트렌드 연구 31
[그림 1-2] 네트워크 시대의 문화산업 34
[그림 2-1] 문화산업(6개산업) 국내시장 성장률 추이 예측 37
[그림 2-2] 국내 문화산업 분야별 매출규모 38
[그림 2-3] 국내 음악시장 규모 41
[그림 2-4] 애니메이션산업 매출액 추이 43
[그림 2-5] 문화산업 종사자 수 44
[그림 2-6] 문화콘텐츠산업 장르별 인력수급차 45
[그림 2-7] 문화산업 수출입 현황 46
[그림 2-8] 국내 게임시장 수출입 현황과 전망 47
[그림 2-9] 음반산업 수출입 실적 48
[그림 2-10] OECD 대비 문화경쟁력 55
[그림 2-11] 한국 영화 개봉 편수 추이 56
[그림 2-12] 음반산업과 적법한 디지털 다운로드 규모 58
[그림 2-13] 문화산업의 경쟁력 저해요인 61
[그림 2-14] 온라인/와이어리스 컨텐트 분야 65
[그림 3-1] 문화예술 인력 접근 방법과 정책 수요 69
[그림 3-2] 장르별 여성 비중 70
[그림 3-3] 장르별 연령대 비중 71
[그림 3-4] 장르별 학력 분포 72
[그림 3-5] 장르별 진입동기 73
[그림 3-6] 장르 전공별 비중 75
[그림 3-7] 가장 유용한 교육 훈련 형태 76
[그림 3-8] 전체 직군 분포와 관련학과 출신 직군 분포(영화) 77
[그림 3-9] 전체 직군 분포와 관련학과 출신 직군 분포(애니메이션) 78
[그림 3-10] 영화, 게임 입직경로 비중 80
[그림 3-11] 문화산업 정규직 비중 81
[그림 3-12] 영화, 애니메이션 비중 81
[그림 3-13] 장르별 주당 평균 근로시간과 프로젝트 참여기간 83
[그림 3-14] 3개 장르 시간당 임금 분포 84
[그림 3-15] 장르별 항목별 종사자 만족도 88
[그림 3-16] 장르별 이직의사 89
[그림 4-1] 연도별 극장 수와 스크린 수의 변화 104
[그림 4-2] 인터넷 이용률(율) 증가 106
[그림 4-3] 초고속 인터넷의 확산 107
[그림 4-4] 게임시장 규모 현황과 전망 108
[그림 4-5] 음악산업 시장의 변화 109
[그림 4-6] 한국 영화 점유율 112
[그림 4-7] 경제적 가치의 변화 121
[그림 4-8] 문화생산과정의 개념화 125
[그림 6-1] 라인-워크와 네트-워크 152
[그림 6-2] 네트워크 시대 핵심 개인, 조직의 특성 155
[그림 6-3] 주요국 문화산업 정책 기조 162
[그림 6-4] 문화산업 기업의 융합 시도 163
[그림 6-5] 정보산업 기업의 문화산업 융합 시도 164
[그림 6-6] 한ㆍ중ㆍ일 3국 합계규모와 미국의 문화콘텐츠 소비지출 규모 비교 178
[그림 6-7] 문화산업 인력양성의 삼위일체 180
[그림 8-1] IT 기반 문화산업 정책 방향 263
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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