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기사명/저자명
CG 영화의 흥행성과 언캐니 밸리 현상의 유의미한 관련성 연구 : 리얼리즘 기반의 CG 영화와 디지털 캐릭터의 역사를 중심으로 / 김남훈 인기도
발행사항
서울 : 인제대학교 디자인연구소, 2013.03.25
수록지명
DID 논문집 = Journal of digital interaction design. 제12권 제1호 통권 제21호 (2013년 3월), pp.9-22
자료실
[서울관] 정기간행물실(524호)
외부기관 원문
외부기관 원문
제어번호
KINX2014062787
주기사항
한국연구재단에서 제공한 KCI 등재학술(후보)지임
원문

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CG 영화와 애니메이션에서 언캐니 밸리에 대한 문제는 디지털 캐릭터들의 외양과 동작 재현이 인간보다 더 사실적인 인간형 이미지를 추구하지만, 결과적으로 인간과의 닮음의 부족으로부터 부정적 반응을 초래하는 현상에 기인한다.

본 연구는 리얼리즘 기반의 CG 영화와 디지털 캐릭터의 역사에 나타난 CG 영화의 흥행성과 언캐니 밸리 현상의 유의미한 관련성을 분석함으로써 최근 CG 기반 디지털 컨텐츠 및 예술작품을 둘러싸고 벌어지는 가장 뜨거운 논의 중 하나인 이 현상의 결과가 초래하는 경제적 영향에 대한 유추에 필요한 분석 자료 및 관련 지식을 제공하고자 하였다.

연구방법은 CG 영화와 디지털 캐릭터의 역사 및 언캐니 밸리 현상에 대한 접근으로 논문과 단행본을 포함한 도서・출판물 등 문헌조사와 CG 영화의 흥행성과 언캐니 밸리 현상의 관련성에 대한 석과정으로 진행되었다.

연구의 범위는 CG 영화와 디지털 캐릭터의 역사적 고찰과 영화들의 제작비 대비 흥행수익의 결과, 그리고 분석에서 도출된 결과를 바탕으로 한 CG 영화의 흥행성과 언캐니 밸리 관련성을 포함한다.

분석결과로서, 언캐니 밸리 현상과 관련된 영화들은 투입 대비 성과가 반비례함을 보였다. 이것은 영화제작자들은 캐릭터 디자인이나 애니메이션 제작 시 언캐니 밸리 현상의 부정적 영역에 빠지지 않도록 세심한 주의를 기울려야 함은 물론 적어도 미학적 검토를 하는 것이 바람직하다는 것을 시사한다.

In the realism-based CG film and animation, the problem on the uncanny valley is due to the phenomenon that pursue more realistic human oriented image than a human being in the appearance and behavior of digital characters, but as a results, redound the negative reaction from the reckless of human likeness.

This study aims to provide a analysis data and related knowledge needed analogy on the economic influence caused as a result of this phenomenon which is one of the hottest arguments surrounding recently the CG-based digital contents and art works, by analyzing the significant relevance of the uncanny valley phenomenon and CG film's box office performance appeared in the history of realism-based CG film and digital character.

The main method of this study is to approach on the CG films and digital character's history and uncanny valley phenomenon, through literature survey by publications including papers and books, and analysis process on the relevance of the uncanny valley phenomenon and CG film's box office entertainment.

The scopes and contents of this study are included with the historical consideration about CG film and digital character, the results of box-office revenues compared to production costs, and CG film's box-office performance and the uncanny valley relevance on the basis of the results derived from the analysis.

As the results of analysis, the films related with uncanny valley phenomena were inversely proportional to the input versus output. Therefore during character design and animation production, film makers should be take a careful not to fall in the negative zone of uncanny valley phenomenon. At least, it suggests that they need desirable aesthetic review during filmmaking.

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CG 영화의 흥행성과 언캐니 밸리 현상의 유의미한 관련성 연구 : 리얼리즘 기반의 CG 영화와 디지털 캐릭터의 역사를 중심으로 김남훈 pp.9-22 원문보기 (음성지원, 국회도서관 방문 후 이용 가능 )
무브먼트를 활용한 타이포그래피의 시각 표현 연구 용영무, 박수광 pp.67-80 원문보기 (음성지원, 국회도서관 방문 후 이용 가능 )
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인터랙티브 옵티컬아트로 표현한 SNS 영향력의 정보시각화 : 플래쉬 액션스크립트 3.0과 트위터 API를 활용하여 김용규, 이상선 pp.105-116 원문보기 (음성지원, 국회도서관 방문 후 이용 가능 )
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번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Robert Zemeckis's realistic animation and audience acceptance 소장
2 한국언론학보. Vol. 53. pp. 127 미소장

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