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표제지
국문초록
목차
I. 서론 9
1. 연구의 필요성 9
2. 연구의 목적 12
3. 용어의 정의 13
가. 교육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language, EPL) 13
나. 의사소통 14
다. 컴퓨팅 사고력 14
4. 선행 연구 검토 15
II. 이론적 배경 16
1. 다문화교육 16
가. 다문화교육의 개념 16
나. 다문화교육의 목표 16
2. 소프트웨어 교육 17
가. 소프트웨어 교육의 필요성 18
나. 소프트웨어 교육의 교육 방법 18
다. 2009 개정 교육과정 소프트웨어교육 운영지침 19
라. 소프트웨어 교수·학습모형 22
마. 소프트웨어 교육의 교육목표와 내용 24
3. 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 25
III. EPL을 활용한 한국어 프로그램 개발 29
1. 개발 방향 29
2. 교과내용 분석 32
가. 한국어 교육과정 고시(2012.7.9.)에 의한 한국어 어휘 교육자료 주제 목록 추출 32
3. 프로그램 학습주제 선정 38
4. 학습 프로그램 개발 39
가. 프로그램 내용 39
나. 프로그램 구성 47
다. 프로그램 활용 과정안 예시 54
IV. 결론 및 제언 55
1. 결론 55
2. 제언 56
참고문헌 57
Abstract 59
〈표 II-1〉 소프트웨어 교육의 방법 19
〈표 II-2〉 소프트웨어교육 초등학교 내용 요소와 성취기준 20
〈표 II-3〉 전통적 교수방법과 CT신장 교수학습모델의 비교 23
〈표 II-4〉 SW교육의 교육목표와 내용 25
〈표 II-5〉 컴퓨팅 사고력의 단계 및 주요 개념 28
〈표 III-1〉 디자인중심모델(NDIS) SW교육 교수학습 모델(예) 30
〈표 III-2〉 디자인중심모델(NDIS)과 접목한 한국어 교육 모델 31
〈표 III-3〉 소프트웨어 교수·학습 프로그램 학습주제 및 내용 38
〈표 III-4〉 프로그램의 세부내용 및 제작과정 40
〈표 III-5〉 강아지 오브젝트의 알고리즘 49
〈표 III-6〉 동물 장면의 피지컬 컴퓨팅 연결 장치의 세부구성 52
〈표 III-7〉 생활 속 한글 배우기(동물편) 교수·학습과정안 54
[그림 I-1] 교육용 프로그래밍 언어의 종류 13
[그림 I-2] 엔트리 프로그래밍 13
[그림 II-1] 2015 개정 교육과정 초·중학교 소프트웨어교육 필수화 20
[그림 II-2] 컴퓨팅 사고력 요소 27
[그림 III-1] 스크래치와 엔트리 프로그램 40
[그림 III-2] C언어와 블록형 프로그래밍 언어 41
[그림 III-3] 엔트리 인터페이스 41
[그림 III-4] 엔트리 오브젝트 구성 42
[그림 III-5] 엔트리 오브젝트 관련요소 42
[그림 III-6] 엔트리 메뉴 사용법 43
[그림 III-7] 엔트리 만들기 화면 43
[그림 III-8] 아두이노 44
[그림 III-9] 메이키메이키 45
[그림 III-10] 햄스터 로봇 46
[그림 III-11] 3D 프린터 46
[그림 III-12] 햄스터 로봇 (Hamster Robot)의 동물모형 이동 코딩 53
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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