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표제지
국문초록
목차
1장 서론 10
1.1. 연구배경 및 목적 10
1.2. 연구문제 14
1.3. 용어의 정의 15
2장 이론적 배경 16
2.1. 지적 장애 아동의 특수 교육 16
2.1.1. 지적장애 아동 정의 16
2.1.2. 지적장애 아동의 사회적응 행동적 특성 19
2.2. 가상현실과 HMD 동작인식 22
2.2.1. 가상현실(Virtual Reality, VR) 22
2.2.2. HMD(Head-Mounted Display) 24
2.2.3. Kinect 27
2.3. 선행연구 고찰 30
3장 실험도구의 개발 32
3.1. 실험 도구의 개발 환경 32
3.2. 실험 도구의 개발내용 및 제작 33
3.2.1. 실험 도구 개발계획 33
3.2.2. 실험 도구 교육내용 및 선정 34
3.2.3. 실험 도구 제작 시나리오 및 기획 36
3.2.4. 실험 도구의 기술적 구현 40
3.3. 실험도구의 타당성 검증 44
4장 연구방법 및 해석 45
4.1. 연구대상 45
4.2. 검사도구 47
4.3. 연구절차 48
4.4. 자료 처리 58
5장 연구결과 및 논의 60
5.1. 연구결과 60
5.1.1. 실험도구를 통한 연구결과 분석 60
5.1.2. 인터뷰 분석 61
5.2. 논의 61
6장 결론 64
6.1. 연구요약 및 결론 64
6.2. 연구의 한계 및 제언 65
참고문헌 66
부록 69
ABSTRACT 71
[표 1] 지적장애의 일반적 정의 5가지 17
[표 2] 장애인 복지법 (2013) 지적장애 분류 18
[표 3] 심리학적 지적장애 분류 19
[표 4] 지적장애아동의 학습특성 21
[표 5] 가상현실 기술의 다양한 활용 분야와 사례 23
[표 6] 가상현실 분류와 특징 25
[표 7] 단원의 지도 계획 35
[표 8] 실험도구 사회 적응 훈련 실행 시나리오 37
[표 9] 특수교육 전략 40
[표 10] 실험대상 46
[표 11] 검사지 분석 60
[그림 1] 가상현실 교육 환경(Virtual learning environment) 13
[그림 2] 가상현실(Virtual Reality) 23
[그림 3] 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 26
[그림 4] 닌텐도 Wii (Nintendo Wii) 27
[그림 5] 마이크로소프트사 키넥트(Microsoft Kinect) 28
[그림 6] 키넥트 활용모습 29
[그림 7] 키넥트 오큘러스 이미지 32
[그림 8] 대중교통 수단 이용 34
[그림 9] 대중교통 수단 이용 교안 36
[그림 10] 버스정류장 자료조사 38
[그림 11] 버스 외부 자료조사와 구현 38
[그림 12] 버스 카드 접속기 구현 39
[그림 13] 버스 내부 자료 39
[그림 14] 실험도구 화면 41
[그림 15] 실험도구 화면 41
[그림 16] 실험도구 화면 42
[그림 17] 실험도구 화면 43
[그림 18] 사전 모바일 러닝 48
[그림 19] Don't let go 49
[그림 20] 사전 실험테스트 진행 50
[그림 21] 테스트 시작 화면 51
[그림 22] 실험용 경로 제공 51
[그림 23] 교통안전 수행 52
[그림 24] 횡단보도 신호 준수 수행 52
[그림 25] 버스정류장으로 이동 53
[그림 26] 버스 행선지 숙지 54
[그림 27] 버스 승차 대기 55
[그림 28] 버스카드 단말기 접지 55
[그림 29] 탑승 후 버스 실내 대기 56
[그림 30] 목적지 벨 누르기 57
[그림 31] 하차 카드 접지 후 목적지 하차 58
초록보기 더보기
최근 급속하게 변화하는 ICT의 분야는 교육 분야에서도 궤를 같이하며 비장애인 수업은 물론 지적 장애인들을 위한 특수교육에 있어서도 스마트폰, 태블릿, 스마트 패드등과 같은 기기들이 교육현장에서의 모습들을 변화시키고 있다. 그리고 새롭게 각광받는 가상현실 기반의가상현실 러닝(v-learning)은 새로운 미래 교육의 플랫폼으로 각광받고 있다. 본 연구는 이러한 가상현실 러닝을 지적장애 아동의 사회적응 능력 훈련을 위해서 HMD 동작 인식기반 콘텐츠가 어떠한 영향을 미치는가를 규명하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 경기도 A시 소재의 특수학교에 재학 중인 지적장애 2~3급 진단을 받은 아동 6명을 대상으로 면담과 사전 검사를 통해 연구 대상자에 대한 기초 자료를 얻었다. 본 연구의 6개월간의 실험도구 제작과 12주간 실험이 진행되었으며, 실험에 들어가기 전 초기 4주간 지적 장애학생들에게 실험과 관련 없는 상업적 가상현실게임을 학교에 배치하여 개별적으로 자유롭게 사용하게 하여, 자기모델링중재를 실시하였다. 이후 실험 도구로 사용될 HMD 동작 인식기반 콘텐츠 프로그램을 개발 후 사회과목 "버스타고 내리기" 교과 수업에 적용 하였다. 4 주 중재 후에 적용한 이후 8주간 매주 다회 60분간 실험도구를 활용한 사회 적응 훈련 수행 능력의 향상 정도를 알아보았다. 자료 분석은 특수교사와 일반 학급 특수반 교사가 관찰을 통한 사회 적응 수행 능력을 변화를 기록하였고 실험 후 지체장애 아동의 개별적인 변화와 학습을 위한 개선을 및 위한 실험 조건지원 요구, 및 실험 절차에 대한 수정방안 등에 대한 교사들의 인식을 인터뷰 방법을 통하여 조사, 비교, 분석하고자 하였다. 실험에 참여한 특수 학급을 맡고 있는 일반교사 1명, 특수교사1명, 특수교육 행정가 2명에게 개방형 질문을 바탕으로 하여 계획된 절차에 따라 반 구조화된 인터뷰를 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다.
첫째, HMD 동작 인식기반 콘텐츠는 기존의 교수·학습 이론에 근거를 두고 실행되어야 하고, 지적장애 아동에 대한 사회적응 훈련학습 효과는 실험 대상자에 따라 개별적으로 극단적 차이를 보였으나, 사회적응 능력에 향상을 보이는 실험자들 경우 매우 사회 적응 능력 발달 신장이 유의미한 변화로 발현 되었다.
둘째, 실험 도구로 쓰인 지적 장애아동을 위한 HMD 동작 인식기반 콘텐츠는 장애영역별 특성과 교수법에 대한 이론적 근거가 기반으로 제작하고, 이를 사용할 운용 주체인 지적장애 아동 특수학급 교사들이 인터뷰분석을 통해 상호간 의사소통에 중요한 특수교육에의 적용될 경우 궁극적으로 지적장애 아동의 사회 적응 능력 신장에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
이에 따라 지적장애 아동이 특수교육 현장에서 기능성 게임을 통한 가상현실 러닝의 개념적 이해를 바탕으로, HMD 동작 인식기반 콘텐츠가 활용될 수 있는 보다 창의적이고 체계적인 수업 모형을 개발하여 교과에의 적용을 통해 사회 적응 능력 향상을 도모하고, 나아가 지적 장애학생들의 자주적인 생활능력을 길러 생활의 안전과 사회참여를 통해 보다 행복한 삶을 영위할 수 있도록, 장애 특성에 맞는 교육콘텐츠 모형을 적용·개발하고자 한다.
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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