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표제지
목차
제1장 서론 9
제1절 문제제기 9
제2절 선행연구의 검토 13
제3절 연구의 방법과 대상 19
제4절 논문의 구성 24
제2장 독립된 문화로써의 청소년 영상문화 28
제1절 청소년 문화의 특성 28
1. 청소년의 개념 28
2. 청소년 문화 30
3. 하위문화로부터 역동적이고 독립된 문화로의 변화 34
제2절 영상제작과 자기표현의 관계 37
1. 청소년의 자기표현(Self-Expression) 37
2. 현대사회의 기본적인 표현방식으로서 영상제작 활동 40
제3장 청소년 영상문화의 제도화 : 수용으로부터 창작으로 42
제1절 자기표현의 인식 태동 44
1. 청소년과 영상문화와의 관계 44
2. 성인 영상물로부터 청소년 보호 운동 46
3. 적극적인 수용자로서 청소년 운동 54
제2절 자기표현을 위한 영상제작 기반 구축 58
1. 청소년 영상제작 교육의 시작 58
2. 청소년영화제의 개최와 청소년 영상물의 공인 63
3. 영상기술의 발전과 영상제작 기반 구축 73
제3절 영상제작과 상영을 통한 자기표현의 기회 확대 78
1. 영상제작을 통한 청소년의 사회 참여 79
2. 영상제작 교육의 활성화 82
3. 기술의 발전에 따른 자기표현 도구의 변화 94
4. 청소년영화제와 영상공모전의 활성화 99
5. 웹 2.0 시대와 자기표현 기회 확대 105
제4절 소결 108
제4장 청소년 영상물의 표현적 특성 110
제1절 표현 대상 111
1. 나 111
2. 타인 120
3. 제 3의 피사체 129
4. 삭제되는 영상물 135
제2절 표현 장르와 내용 140
1. UCC : 모방과 패러디 142
2. 다큐멘터리 : 취재, 설명, 일기 157
3. 극적 구성 : 극영화 176
4. 만화적 표현 : 애니메이션 201
제3절 소결 221
제5장 청소년 영상물의 소통 공간 225
제1절 생활공간 226
1. 손바닥과 거실 226
2. 학교 232
3. 종교와 시민단체의 공간 236
제2절 권위 획득 공간 241
1. 교육청 241
2. 대학교 242
3. 청소년영화제 243
4. TV 251
제3절 온라인 공간 254
1. SNS 254
2. 동영상 전문 사이트 259
제4절 소결 264
제6장 청소년 영상제작의 목적 268
제1절 청소년 영상물의 일반적 특성 268
1. 영상문화의 생산자이자 소비자 268
2. 청소년 영상물의 재현 양식 : 픽션(Fiction)과 논픽션(Nonfiction)의 경계 270
제2절 메시지 전달 274
1. 드러냄과 인정받음의 욕구 274
2. 비대면 소통 수단 276
3. 사건의 해석 : 체벌과 광우병 그리고 세월호 280
4. 극적 영상물에 담긴 메시지 282
제3절 앞선 사용자(Early Adopter)로 인정 285
1. 미디어 세대 285
2. 새로운 도구 사용의 욕구 286
3. 도구의 구입과 과시 289
제4절 자아 정체성의 형성과 확인 291
1. 또래집단에서의 공감대 형성 292
2. 영상물의 서열, 자기만족 296
제5절 예술적 성취를 위한 행위 301
1. 모방과 실천으로서의 예술 302
2. 모든 행위는 예술이다. 304
제7장 결론 306
참고문헌 318
국문초록 334
Abstract 336
[표 1] 청소년 영상작품 연출자 인터뷰 20
[표 2] 동영상 촬영 경험이 있는 청소년 인터뷰 21
[표 3] 청소년 영상문화 관련 전문가 인터뷰 22
[표 4] 초기 청소년 영상 활동 참여자 인터뷰 23
[표 5] 비디오 기기 보급 현황 45
[표 6] 1987년 청소년 영화아카데미 일정표 52
[표 7] 서울YMCA 청소년영상클럽 1988년 연간 계획 53
[표 8] 서울YMCA 청소년을 위한 좋은 비디오 120 선정 개요 55
[표 9] 좋은 비디오 숍 경영자 모임 '으뜸과 버금' 회원점 운영방침 57
[표 10] 1991-1996 좋은 비디오 숍 경영자 모임 연혁 57
[표 11] 제 1회 미래의 언론인을 위한 영상언어 교실 커리큘럼 61
[표 12] 1994년 제 1회 청소년 비디오 축제 개요 64
[표 13] 2015학년도 지역별 학교 영화교육 대상 분포 현황 91
[표 14] 2015년 대학교 영상공모전 개최 현황 104
[표 15] UCC의 구분 146
[표 16] 청소년들이 주로 만드는 UCC의 종류 147
[표 17] 취재물의 일반적인 구성 방식 172
[표 18] 설명적 다큐멘터리의 제작 단계 173
[표 19] 청소년 극영화의 제작단계 199
[표 20] 주요 청소년영화제의 상영 공간 245
[표 21] SNS의 기능에 대한 정의 255
[표 22] 2006년 국내 동영상 UCC 서비스 현황 259
[표 23] 2015 네이트판 'UCC 채널' 코너 261
[표 24] 대학수시입학 특별전형 지원 자격 300
[사진 1] 〈나는 아직 달리고 있다〉 130
[사진 2] 〈이 영화를 보는 그대는 지금 어디에 있는가?〉 135
[사진 3] 〈강남스타일 패러디 UCC "순고스타일"〉 151
[사진 4] 〈뽕필학생의 "에이드"편〉 155
[사진 5] 〈십이(12)〉 164
[사진 6] 〈삼대구년〉 167
[사진 7] 〈봉준호를 찾아서〉 170
[사진 8] 〈부재중〉 179
[사진 9] 〈피난처〉 185
[사진 10] 〈줄넘기의 줄이 쌩쌩 넘어간다〉 187
[사진 11] 〈너희가 중딩을 아느냐?〉 190
[사진 12] 〈퀴즈쇼〉 192
[사진 13] 〈자해소년〉 195
[사진 14] 〈우주 저 멀리〉 203
[사진 15] 〈데이드림〉 204
[사진 16] 〈달을 좇는 아이〉 207
[사진 17] 〈쉼〉 210
[사진 18] 〈해탈〉 212
[사진 19] 〈꿈틀꿈틀〉 215
[사진 20] 〈Alone〉 217
[사진 21] 〈행복의 나라로〉 220
[사진 22] 〈소년의 세레머니〉 232
[사진 23] 〈소등〉 272
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본 논문은 청소년 영상물의 제작과 상영을 중심으로, 영상미디어를 통해 구현되고 있는 청소년의 자기표현에 대해 서술하였다.
처음에는 청소년과 영상문화의 관계가 수평적이지 않았다. 기성세대는 청소년과 불법 영상물의 접촉을 두려워하였고, 이에 따라 보수적인 영상문화운동을 추진하였다. 이 시기에는 영상미디어의 기반이 취약하였기 때문에 청소년 또한 자기표현에 대한 의식이 약했다. 이후 영상문화가 일상화되면서 청소년의 내면에서 영상미디어의 활용과 자기표현의 인식이 태동하였으며, 이를 뒷받침할 수 있는 사회적 기반도 함께 성장하였다. 또한 그들이 만든 영상물이 청소년영화제 등을 통해 사회적으로 인정을 받기에 이르렀다. 그리고 이제는 웹 2.0과 스마트폰 등 기술의 발전을 통해 영상미디어를 활용한 청소년 자기표현은 일상적인 행위로 자리 잡게 되었다.
청소년 영상물에는 그들이 관심을 갖는 대상이 드러난다. 그들은 기본적으로 ‘나’에 대해 관심이 있으며, 타인으로 확장된다. 뿐만 아니라 이상과 예술 등 제 3의 피사체에 대해 관심을 갖기도 한다. 한편 최근 스마트폰의 보급으로 촬영이 일상화되면서 오히려 삭제되는 영상물도 많아졌는데, 이러한 촬영의 일상화는 촬영과 삭제의 반복을 가능케 하였다. 현재 청소년들이 제작하는 영상물의 장르는 크게 UCC와 다큐멘터리, 극영화와 애니메이션이다. UCC는 청소년들이 비교적 쉽게 입문할 수 있는 장르로, 모방과 패러디, 유희의 도구로 활용되고 있다. 또한 청소년들은 주로 취재물, 설명적 다큐멘터리, 사적 다큐멘터리를 만들고 있으며, 극영화와 애니메이션은 나, 가족, 친구, 학교, 사회를 주요 소재로 삼고 있다.
이러한 청소년 영상물이 상영되는 공간은 그들만의 소통 공간으로써 일반적인 상영 공간과 다른 특성을 지닌다. 청소년 영상물의 상영 공간은 크게 생활공간, 권위 획득 공간, 온라인 공간으로 나눌 수 있다. 손바닥, 거실, 학교, 종교 및 시민단체의 공간 등 생활공간은 가까운 사람을 대상으로 편안한 소통 공간이지만, 교육청과 대학교, 청소년영화제 등의 권위 획득 공간은 자신이 만든 영상물을 타인에게 인정받기 위한 시험대가 된다. 최근 중요한 공간으로 떠오른 온라인 공간은 생활공간과 권위 획득 공간, 이 두 가지 기능을 모두 가지고 있으며, 그 영향력이 점점 확대되고 있다.
영상미디어를 통해 청소년들이 영상물을 만들고 또 상영하는 이유는 자기표현 때문이다. 청소년들은 자기표현을 통해 타인에게 자신을 드러내고 싶어 한다. 그리고 친구들 사이에서 친밀감을 확인하는 수단으로 활용되며, 이것은 결과적으로 청소년의 자아정체성에 영향을 끼친다. 일부 청소년들은 영상미디어를 도구로 사용하여 예술적 성취를 이루고자 하는 경우도 있다.
현재의 청소년들은 영상미디어를 적극적으로 활용하고 있으며, 자기표현 활동은 다시 청소년 문화에 역동성을 공급하고 있다. 이렇게 청소년의 자기표현에서 생겨난 활력은 기존의 문화를 긍정적으로 변화시킬 수 있는 원동력이 되고 있다.
참고문헌 (388건) : 자료제공( 네이버학술정보 )더보기
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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