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논문명/저자명
온라인게임 트롤링 연구 : 〈리그 오브 레전드〉를 중심으로 = (A)study on online game Trolling : focused on 〈League of Legends〉 / 김치요 인기도
발행사항
안성 : 한경대학교 대학원, 2015.2
청구기호
TM 808 -15-31
형태사항
vi, 99 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201523468
주기사항
학위논문(석사) -- 한경대학교 대학원, 어문학과 미디어문예창작학전공, 2015.2. 지도교수: 서성은
원문
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표제지

목차

국문요약 9

제1장 서론 12

1.1. 연구의 배경과 목적 12

1.2. 연구의 대상과 방법 25

제2장 트롤링의 구조·역학적 발생 요인 36

2.1. 구조적 층위의 트롤링 발생 요인 36

2.1.1. 선택지 증가에 따른 극대화자 발생 39

2.1.2. 채팅 시스템 확장에 따른 적대적 커뮤니케이션 증가 44

2.1.3. 위계 구조 강화에 따른 전제적 계급 지배 출현 49

2.2. 역학적 층위의 트롤링 발생 요인 52

2.2.1. 성과지향적 사용자 문화와 억압 54

2.2.2. 전적 검색 시스템으로 인한 사용자 감시와 배척 57

2.2.3. 웹 커뮤니티를 통한 모방 트롤링 발생 61

제3장 트롤링의 놀이 문화 창조 양상 64

3.1. 유희적 트롤링의 의미와 아이러니 64

3.2. 유희적 트롤링의 아이러니 유형 66

3.2.1. 게임 내 공간에서 발생하는 자기 비하 아이러니 66

3.2.2. 게임 외 공간에서 발생하는 자기 폭로 아이러니 72

3.3. 유희적 트롤링의 풍자적 기능 78

3.3.1. 게임의 유희성을 수복한 웃음과 해학 80

3.3.2. 억압적 사용자 문화에 대한 공격과 전복 81

제4장 개발사의 트롤링 대처 실태와 디자인 활용 제안 85

4.1. AOS 게임 개발사의 트롤링 대처 실태 86

가) 〈리그 오브 레전드〉의 트롤러 교화 정책 86

나) 〈도타2〉의 트롤러 격리 정책 88

4.2. URF 모드를 수용한 디자인 활용 제안 92

가) 〈리그 오브 레전드〉의 URF 모드 92

나) 트롤링 관련 게임 디자인 제안 95

제5장 결론 및 제언 101

참고문헌 103

ABSTRACT 108

표 1. 온라인 트롤링의 분류 17

표 2. 폭력적 트롤링과 유희적 트롤링 구분 31

표 3. MMORPG와 AOS 게임의 사용자 정체성 층위 38

표 4. URF 모드 간헐적 활용 방안 100

그림 1. AOS 게임의 사용자 분포도 21

그림 2. 마크 르블랑의 MDA 프레임워크 32

그림 3. 〈리그 오브 레전드〉의 챔피언(좌)과 전장 지도(우) 40

그림 4. 〈리그 오브 레전드〉의 선택 순서도 42

그림 5. 게임 시작 전 커뮤니티 공간에서의 트롤링 46

그림 6. 게임 플레이 중 커뮤니티 공간에서의 트롤링 47

그림 7. 게임 플레이 후 커뮤니티 공간에서의 트롤링 48

그림 8. 상단 사용자와 하단 사용자의 대립 51

그림 9. 쉬바나(좌)와 레넥톤(우) 55

그림 10. EU스타일을 벗어나는 챔피언 선택 57

그림 11. 〈리그 오브 레전드〉의 전적 검색 사이트 59

그림 12. 프로게이머(좌)와 트롤러(우)의 KDA 수치 60

그림 13. 팬사이트에 게시된 트롤링에 관한 글 63

그림 14. 〈바람의 나라〉에서 등장한 "나는 빡빡이다" 놀이 67

그림 15. 〈리그 오브 레전드〉에 등장한 "나는 빡빡이다" 놀이 68

그림 16. "나는 빡빡이다" 관련 〈리그 오브 레전드〉 UCC 69

그림 17. 다른 사용자의 메시지를 일차원적으로 수용하는 트롤링 70

그림 18. 북극곰 트롤링 71

그림 19. '누누 봇'한테 농락당하는 '보겸' 74

그림 20. BJ 지코 관련 UCC 75

그림 21. 보겸과 지코의 '멸망전' 77

그림 22. 유희적 트롤링이 발생시키는 MDA 프레임워크 85

그림 23. 인터뷰에 대한 사용자 반응(좌)과 룬테라의 댓글(우) 88

그림 24. 〈도타2〉 트롤촌을 경험한 사용자의 후기 89

그림 25. 〈도타2〉 트롤촌 사용자 UCC 91

그림 26. 〈리그 오브 레전드〉에서 공개한 우르프 관련 일러스트 92

그림 27. 일반 게임에서의 패배(좌)와 URF에서의 패배(우) 94

그림 28. 트롤러 제재 관련 피드백 메시지 창 예시 97

그림 29. 본고가 제안하는 트롤링 제재 방안 98

초록보기 더보기

 본 연구의 목적은 온라인 게임 트롤링이 가진 새로운 놀이문화로서 가능성을 살피고자 하는 것이다. 그간 온라인 게임 트롤링은 게임 플레이 과정에서 다른 사용자에게 피해를 주고, 게임을 망치는 부정적인 행위로 분류되어 왔다. 관련 연구 또한 온라인 게임 트롤링을 척결하고 예방하는 차원에서 주로 논의되어 왔다. 그러나 게임문화의 한 쪽에서 온라인 게임 트롤링을 놀이로서 즐기는 사용자 문화가 있어 트롤링의 유희적 성격과 대안적 놀이문화로서 발전 가능성을 검토하고자 한다.

이를 위해 본고에서는 먼저 온라인 게임 트롤링을 폭력적 트롤링과 비폭력적 트롤링으로 구분하였다. 폭력적 트롤링은 다른 사용자에게 폭력성을 드러내는 행위로 언어폭력 및 욕설, 다른 사용자에 대한 무시와 기만 등이 이에 해당한다고 볼 수 있다. 반면 비폭력적 트롤링은 다른 사용자에게 피해를 주지 않고 고착화된 게임의 규칙 파괴를 통해 유희성을 발현시키는 행위로 보았다. 이에 본고에서는 비폭력적 트롤링을 ‘유희적 트롤링’으로 명명하고 유희적 트롤링이 가진 대안적 놀이문화로서의 성격을 살펴보았다.

먼저 2장에서는 온라인 게임 트롤링을 발생시키는 게임 디자인에 관해 고찰해 보았다. 게임의 구조적(mechanic) 측면에서 트롤링의 발생 배경은 지나치게 많은 선택지 증가에 따른 ‘극대화자’의 발생, 채팅 시스템 확장에 따른 불필요한 언어폭력 및 욕설의 증가, 위계 구조를 발생시키는 사용자 배치 등을 꼽을 수 있었다. 게임의 역학적(dynamic) 측면에서 트롤링의 발생 배경은 효율성만을 지향하는 사용자 문화인 ‘EU스타일’, 사용자 간 감시를 조장하는 ‘전적 검색 사이트’의 성행, 모방 트롤링을 발생시키는 웹 커뮤니티 등을 꼽을 수 있었다. 이중 유희적 트롤링을 발생시키는 요인은 주로 역학적 측면에서 발견되었다. 이에 유희적 트롤링은 사용자 문화와 밀접한 관련이 있음을 유추할 수 있었다.

3장에서는 유희적 트롤링의 놀이적 성격을 아이러니 이론으로 분석하였다. 유희적 트롤링은 자기 비하 아이러니와 자기 폭로 아이러니로 나눌 수 있는데 자기 비하 아이러니는 게임의 맥락을 이해하지 못하는 척하는 사용자로 볼 수 있다. 이러한 사용자는 폭력적 트롤링과 같이 다른 사용자에게 불쾌감을 유발하는 것이 아니라 재미와 웃음을 발생시킬 수 있다는 점에서 차이가 있다. 자기 폭로 아이러니는 자신이 게임의 맥락을 모두 이해한 사용자로 알고 있지만 정작 다른 사용자는 그를 게임을 이해하지 못한 사용자로 보는 것이다. 자기 폭로 아이러니의 트롤링은 게임 내에서 발생할 경우 다른 사용자에게 불쾌감을 주지만 게임 외적 콘텐츠인 인터넷 개인 방송에서는 자기 폭로 아이러니의 트롤러가 주류 문화가 되는 현상이 발생했다.

유희적 트롤링은 목적지향적인 온라인 게임이 상실한 놀이의 유희성을 웃음과 해학으로 수복시키고, 게임을 일차원적으로 즐기게 만드는 억압적 사용자 문화에 대한 공격으로 볼 수 있다. 그들은 AOS 게임에서 좀체 발견되지 않는 공동체 형성에 기여함으로써 트롤링에 대한 다른 사용자의 시각을 개선하는데 기여하기도 한다.

하지만 아직까지도 개발사와 사용자들은 폭력적 트롤링과 유희적 트롤링을 같이 취급하고 있는 실정이다. 유희적 트롤링은 게임 내외적으로 새로운 사용자 문화를 창조해냈음에도 불구하고 부당한 대우를 받고 있다. 이에 따라 4장에서는 온라인 게임사의 트롤링 대처 유형과 사용자 반응에 대해 살펴보고 트롤링을 보다 효과적으로 제재할 수 있는 방안과 유희적 트롤링의 활성화 방안으로서 URF 모드 활용 방법에 대하여 살펴보았다.

본고의 트롤링의 연구는 이제까지 논의되지 않았던 트롤링의 이면과 그 의미에 대해 재발견하고, 게임 내 형성되는 사용자 문화를 좀 더 성숙하게 바라보는데 도움이 될 것으로 예상한다. 다만 유희적 트롤러와 유희적 트롤링을 즐기는 사용자 문화에 대한 실제 분석, 유희적 트롤링을 수용할 수 있는 게임 디자인에 대한 구현 가능성 검증 등은 본 연구의 분명한 한계이며 후속 연구를 통해 반드시 보완되어야 할 것이다.

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