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논문명/저자명
〈마인크래프트〉의 사용자 스토리텔링 연구 / 윤현정 인기도
발행사항
서울 : 이화여자대학교 대학원, 2015.2
청구기호
TD 302.231 -15-4
형태사항
ix, 169 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201513140
주기사항
학위논문(박사) -- 이화여자대학교 대학원, 디지털미디어학부, 2015.2. 지도교수: 류철균
원문

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표제지

목차

논문개요 7

I. 서론 13

A. 문제제기 및 연구목적 13

B. 연구대상 및 연구방향 27

II. 텍스트로서의 소스 코드 34

A. 소스 코드 연구의 관점들 34

B. 수행적 언어로서의 소스 코드 42

III. 〈마인크래프트〉의 소스 코드 작동원리 51

A. 행동적 속성의 강화를 통한 아이템의 의미화 52

B. 폐쇄적 조합 방식이 만들어내는 역설적 자유도 62

C. 제한된 규칙에 기반한 개방적 선택과 변주의 가능성 71

D. 분절 분화와 기능 분화를 통한 복잡성 감축의 방식 83

IV. 〈마인크래프트〉의 사용자 스토리텔링 양상 92

A. 재귀적 플레이를 통한 목적 강화적 서사구조의 제시 93

B. 병렬적 공간 구조와 수단적 공간성의 발현 106

C. 문제 풀기 형식에 의한 반영웅적 캐릭터 경험 116

D. 기록의 공유와 변형적 플레이의 생산적 사용자 125

V. 자기생산으로서의 사용자 스토리텔링 139

A. 최소행동에 따른 플레이 시간의 지속 140

B. 구별을 통한 불확실성의 제어 144

C. 창발 현상으로서의 잡음과 잉여 148

VI. 결론 153

참고문헌 161

ABSTRACT 175

표 1. '인쇄시대'와 '후기 인쇄시대'의 비교 44

표 2. '전통적 글쓰기'와 '프로그래머의 글쓰기' 비교 45

표 3. 수평적으로 연결된 '칼(sword)' 아이템들 58

표 4. '조합법'과 관련된 소스 코드 67

표 5. '레시피'와 관련된 소스 코드 중 '침대' 항목 68

표 6. '블록 쌓기'와 관련된 소스 코드 76

표 7. '레드스톤 아이템' 코멘터리 코드 78

표 8. '레드스톤 전등' 소스 코드 80

표 9. 'EntityAnimal' 소스 코드의 코멘터리 코드 모음 89

표 10. 〈슈퍼마리오〉의 배경 서사 95

표 11. 〈블레이드 앤 소울〉의 배경서사를 통한 게임 목적 제시 사례 96

표 12. 〈마인크래프트〉의 게임 설명 97

표 13. 일반적 게임 공간과〈마인크래프트〉공간 비교 115

표 14. 〈블레이드 앤 소울〉의 퀘스트 진행 순서 118

표 15. 〈마인크래프트〉의 도전과제 목록 119

표 16. 쟈넷 머레이가 제시한 게임 속 플롯의 유형 124

그림 1. 디지털 미디어 모델 24

그림 2. 디지털 미디어 모델의 실질적인 작동방식 26

그림 3. 1인칭 시점의 플레이 화면(좌)과 정육면체 태양과 구름의 모습(우) 27

그림 4. 〈월드 오브 워크래프트〉 아이템 구분 55

그림 5. 701레벨 단검(좌)과 1레벨 단검(우) 55

그림 6. 〈마인크래프트〉아이템 소스 코드 일부 57

그림 7. 〈마인크래프트〉의 블록과 아이템 모음 60

그림 8. 〈마인크래프트〉의 블록 소스 코드 일부 61

그림 9. 조합대(좌)와 조합대 아이템을 제작하는 모습(우) 64

그림 10. 나무 블록을 활용한 아이템 조합법들 65

그림 11. MMORPG 아이템(좌)과 이중층 존재론적인 〈마인크래프트〉(우)아이템 비교 66

그림 12. 곡괭이, 삽, 도끼, 낫 아이템 조합법 67

그림 13. 침대 조합법(좌)과 보관함 조합법(우) 69

그림 14. 여러 아이템의 레시피와 관련된 소스 코드 69

그림 15. 건축 재료로 쓰이는 블록들 74

그림 16. 기초공사를 마친 모습(좌)과 차례로 그 위에 블록을 쌓아나가는 모습(우) 75

그림 17. 레드스톤 제련(좌), 레드스톤 전등(우상단), 레드스톤 블록(우하단) 조합법 77

그림 18. 레드스톤 블록들의 상속 구조와 속성 지시 79

그림 19. 세 유형의 존재들과 관련 패키지들 84

그림 20. '크리퍼' 소스 코드 85

그림 21. '크리퍼' 소스 코드의 import 항목들 86

그림 22. '크리퍼'의 행동을 지정해 주는 삽입된 다른 소스 코드의 예시 87

그림 23. 기능적 배타분화를 보여주는 소스 코드 88

그림 24. 웹툰 〈하루하루가 주말의 종말〉 101

그림 25. 웹툰 〈Mine All Mine, Part Two〉 102

그림 26. 재귀적 플레이를 통한 목적강화구조 105

그림 27. PCG 알고리즘으로 세계와 지형을 생성중인 〈마인크래프트〉 로딩 화면 111

그림 28. 〈마인크래프트〉 내의 시드 확인 화면 112

그림 29. MCP 9.08 버전의 README-MCP.TXT의 마지막 줄 134

그림 30. 〈포탈(Portal)〉모드(좌)와〈슈퍼마리오〉 모드(우) 135

그림 31. 코드 실습을 위한 모드 137

그림 32. 최소행동 단위에 따른 아이템 제작의 그래프 143

그림 33. 불확실성을 제어하는 과정으로서 사용자 플레이 148

그림 34. 잡음을 증대시키는 생산으로서의 사용자 플레이 150

그림 35. 모딩에 의해 수정된 아이템 제작의 그래프 150

그림 36. 사용자 플레이를 통한 목적성의 강화과정 151

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