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논문명/저자명
효과적인 스마트 퍼블리싱 콘텐츠 구현을 위한 TUI 향상 방안 연구 = (A)study on TUI improvement solution for the effective smart publishing contents / 최흥렬 인기도
발행사항
서울 : 한양대학교 대학원, 2014.2
청구기호
TD 740 -14-6
형태사항
ix, 129 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201412533
주기사항
학위논문(박사) -- 한양대학교 대학원, 응용미술학과, 2014.2. 지도교수: 김성훈
원문

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표제지

국문요지

목차

제1장 서론 13

제1절 연구배경 및 목적 13

제2절 연구의 중요성 15

제3절 연구내용 및 방법 16

제2장 이론적 고찰 19

제1절 스마트 미디어 환경 고찰 19

1. 스마트 미디어 패러다임 변화 19

2. 스마트 미디어 디바이스 이해 25

3. 스마트 퍼블리싱 콘텐츠 33

4. 식스 시그마(Six Sigma) 기반 디자인 프로세스 37

제2절 스마트 콘텐츠 사용자 환경 42

1. 경험의 원리 및 유형 42

2. TUI 환경의 사용자 경험 50

3. TUI 사용자 행위와 재인 56

제3절 스마트 디자인 프로세스에서 사용자 경험 61

제3장 연구설계 64

제1절 연구모형 64

제2절 연구가설 66

제3절 변수와 조작적 정의 67

1. 독립변수 67

2. 종속변수 68

제4절 연구대상 및 방법 70

1. 자료수집 방법 70

2. 설문지 작성 및 구성 71

3. 통계적 분석기법 74

4. 설문조사 대상 경험요소 사례 75

제4장 실증분석 및 가설검증 78

제1절 분석의 기초조사 및 특성 78

1. 표본의 일반적 특성 78

2. 컴퓨터 및 스마트 기기 이용행태 분석 80

3. 신뢰도 분석 91

4. 타당도 분석 94

제2절 설문 결과 분석 96

1. TUI 경험에 따른 사용자 만족도 분석 96

2. TUI 경험에 따른 사용자 편의성 분석 103

3. TUI 직접적 습관환 경험에 따른 콘텐츠 사용성 분석 110

4. 가설검증 결과 115

제5장 스마트 퍼블리싱 TUI 사용성 향상 방안 126

제1절 경험요인 적용 TUI 사용성 향상 방안 126

제2절 식스 시그마 기반 TUI 디자인 프로세스 129

1. 사용자 경험 기반의 TUI 사용만족도 향상 체계 129

2. 사용자 경험 기반의 TUI 사용만족도 향상 체계 130

3. 식스 시그마 기반 사용자 경험 적용 TUI 체계 131

제6장 결론 및 향후 전망 132

제1절 연구 결론 132

제2절 향후 전망 134

참고문헌 135

ABSTRACT 139

[표 1] 기존 미디어와 스마트 미디어의 비교 20

[표 2] 스마트 사회의 특징 26

[표 3] 스마트 디바이스의 사용자 인터페이스의 특성 31

[표 4] 기존 품질관리와 Six Sigma 비교 38

[표 5] 경험의 요소 43

[표 6] 도널드 노먼의 행위 모델 57

[표 7] 경험 요인 정의 61

[표 8] 연구 가설 66

[표 9] 독립변수의 정의 68

[표 10] 사용자 만족도의 정의 69

[표 11] 사용자 편의성의 정의 69

[표 12] 콘텐츠 사용성의 정의 70

[표 13] 설문지의 구성 73

[표 14] 사용자 경험 측정을 위한 예시 사례 77

[표 15] 연구대상의 성별 78

[표 16] 연구대상의 연령 79

[표 17] 연구대상의 직업 80

[표 18] 컴퓨터 사용시간에 대한 빈도분석 81

[표 19] 스마트기기 사용시간에 대한 빈도분석 82

[표 20] 컴퓨터 사용 다중응답 빈도분석결과 83

[표 21] 스마트기기 사용 다중응답 빈도분석결과 85

[표 22] 10대 컴퓨터, 스마트 기기 이용행태 대한 빈도분석 및 다중응답분석 86

[표 23] 20대 컴퓨터, 스마트 기기 이용행태 대한 빈도분석 및 다중응답분석 87

[표 24] 30대 컴퓨터, 스마트 기기 이용행태 대한 빈도분석 및 다중응답분석 88

[표 25] 40대 이상 컴퓨터, 스마트 기기 이용행태 대한 빈도분석 및 다중응답분석 89

[표 26] 독립변수의 신뢰도 분석 결과 92

[표 27] 사용자 만족도의 신뢰도 분석 결과 92

[표 28] 사용자 편의성의 신뢰도 분석 결과 93

[표 29] 콘텐츠 사용성의 신뢰도 분석 결과 94

[표 30] 주요변인의 타당도 분석결과 95

[표 31] 사용자 TUI 경험요소에 따른 사용자 만족도의 기술통계분석결과 97

[표 32] 연령에 따른 TUI 경험요인의 사용만족도 기술통계분석결과 98

[표 33] 연령대에 따른 TUI 경험요인의 사용만족 중요도 차이결과 99

[표 34] 연령대에 따른 TUI 경험요인 사용만족도의 분산분석 결과 99

[표 35] 성별에 따른 TUI 경험요인의 사용만족도 기술통계분석결과 100

[표 36] 성별에 따른 TUI 경험요인 사용만족의 중요도 차이결과 101

[표 37] 사용자 만족도 중 직접적 습관화 경험과 직접적 학습화 경험 간의 대응표본 t-검증결과 102

[표 38] 사용자 만족도 중 직접적 학습화 경험과 직접적 습관화 경험 간의 대응표본 t-검증결과 102

[표 39] 사용자 TUI 경험요소에 따른 사용자 편의성의 기술통계분석결과 104

[표 40] 연령에 따른 TUI 경험요인의 사용편의성 기술통계분석결과 105

[표 41] 연령대에 따른 TUI 경험요인의 사용편의 중요도 차이결과 106

[표 42] 연령대에 따른 TUI 경험요인 사용편의성의 분산분석 결과 106

[표 43] 성별에 따른 TUI 경험요인의 사용편의성 기술통계분석결과 107

[표 44] 성별에 따른 TUI 경험요인 사용편의성의 중요도 차이결과 108

[표 45] 사용자 편의성 중 직접적 습관화 경험과 직접적 학습화 경험 간의 대응표본 t-검증결과 109

[표 46] 사용자 편의성 중 직접적 학습화 경험과 직접적 습관화 경험 간의 대응표본 t-검증결과 109

[표 47] TUI 직접적 습관화 경험에 따른 콘텐츠 사용성의 기술통계분석결과 110

[표 48] 연령에 따른 직접적 습관화 경험의 콘텐츠 사용성 기술통계분석결과 111

[표 49] 연령에 따른 직접적 습관화 경험의 콘텐츠 사용성 중요도 차이결과 112

[표 50] 연령에 따른 직접적 습관화 경험의 콘텐츠 사용성의 분산분석 결과 112

[표 51] 성별에 따른 직접적 습관화 경험의 콘텐츠 사용성 기술통계분석결과 113

[표 52] 성별에 따른 직접적 습관화 경험의 콘텐츠 사용성의 중요도 차이결과 114

[표 53] 콘텐츠 사용성 중 콘텐츠 사용만족도와 콘텐츠 사용편의성 간의 대응표본 t-검증결과 114

[표 54] 변수 간 상관관계 검증 결과 115

[표 55] TUI 경험요소 중 직접적 학습화 경험과 사용만족도 간의 관계 116

[표 56] TUI 경험요소 중 간접적 습관화 경험과 사용만족도 간의 관계 117

[표 57] TUI 경험요소 중 간접적 학습화 경험과 사용만족도 간의 관계 117

[표 58] 연구가설 1에 대한 부 가설 1-1부터 1-4까지의 검증결과 118

[표 59] 변수 간 상관관계 검증 결과 119

[표 60] TUI 경험요소 중 직접적 습관화 경험과 사용편의성 간의 관계 120

[표 61] TUI 경험요소 중 직접적 학습화 경험과 사용편의성 간의 관계 120

[표 62] TUI 경험요소 중 간접적 습관화 경험과 사용편의성 간의 관계 121

[표 63] TUI 경험요소 중 간접적 학습화 경험과 사용편의성 간의 관계 121

[표 64] 연구가설 2에 대한 부 가설 2-1부터 2-4까지의 검증결과 122

[표 65] 변수 간 상관관계 검증 결과 122

[표 66] 직접적 습관화 경험과 콘텐츠 사용만족도 간의 관계 123

[표 67] 직접적 습관화 경험과 콘텐츠 사용편의성 간의 관계 124

[표 68] 연구가설 3에 대한 부 가설 3-1부터 3-2까지의 검증결과 124

[표 69] 가설의 검증 결과 125

[표 70] 사용자별 사용만족도 향상을 위한 TUI 경험요인 적용 방안 127

[표 71] 사용자별 사용편의성 향상을 위한 TUI 경험요인 적용 방안 127

[표 72] 콘텐츠 사용성 향상을 위한 사용자별 직접적 습관화 경험 적용 방 128

[그림 1] 경제가치 발달과정 14

[그림 2] 연구방법 및 논문구성도 18

[그림 3] 스마트 미디어의 변화 21

[그림 4] 참여형 AR 어플리케이션 22

[그림 5] 모바일 스마트 라이프 23

[그림 6] 소비자 트렌드 요소 24

[그림 7] 소비자 트렌트와 결합한 테크놀로지 25

[그림 8] 자연형, 적응형 인터페이스 구조 26

[그림 9] 스마트 디바이스 광고 시장 출현의 요소 27

[그림 10] 사용자의 라이프 패턴에 따른 마케팅 디스플레이 27

[그림 11] 인터넷 기반 쌍방향 서비스의 스마트 콘텐츠 28

[그림 12] 스마트 월 구현 예시 29

[그림 13] 스마트폰 보급에 따른 경쟁구도의 변화 30

[그림 14] Touch Gesture 유형 31

[그림 15] Kaist ICT의 smart eBook interface 32

[그림 16] 전자책 출판 애플리케이션 33

[그림 17] 융복합산업으로서 스마트 미디어와 생활의 변화 34

[그림 18] Tablet PC & e-Book 35

[그림 19] 모바일 기반의 퍼블리싱 서비스 기술 36

[그림 20] 인터랙티브 e-퍼블리싱 콘텐츠 사례 36

[그림 21] Six Sigma의 개념 37

[그림 22] DMAIC 사이클 39

[그림 23] DFSS 방법론에 의한 설계효과 40

[그림 24] DFSS/C 로드맵 41

[그림 25] 스마트 콘텐츠 개발 로드맵 41

[그림 26] DMAIC 방법론을 통한 콘텐츠 검증 방법 42

[그림 27] 경험의 구조 44

[그림 28] 제품 경험에 영향을 주는 여러 가지 요인들 44

[그림 29] 데일의 경험의 원추와 브루너의 지식의 표상양식 45

[그림 30] 딱정벌레와 뉴 비틀 47

[그림 31] 나이키 웨어러블 디바이스 '퓨얼밴드' 47

[그림 32] 존 듀이의 경험론을 통한 경험과정과 경험내용 49

[그림 33] 인지적 어포던스 기반의 디자인 3C 구성 개념 50

[그림 34] Jesse James Garrett의 다이어그램 51

[그림 35] 사용자 경험과 고객 경험의 관계 52

[그림 36] 감성 경험을 통한 온라인 커뮤니케이션 52

[그림 37] City wall 53

[그림 38] 국립중앙 디지털 도서관 U-touch table 53

[그림 39] 다양한 정보를 제공하는 J-Table 54

[그림 40] 인지적 어포던스 기반의 제스처를 통한 콘텐츠 사용 형태 55

[그림 41] 사용자와 시스템간의 인터랙션 56

[그림 42] 경험의 과정 58

[그림 43] 행위 재인의 과정 59

[그림 44] 스마트 미디어에서의 유사 경험 사례 60

[그림 45] TUI 사용성 향상 경험요인 적용 디자인 모형 63

[그림 46] 연구 모형 65

[그림 47] 연구대상의 성별 79

[그림 48] 연구대상의 연령 79

[그림 49] 연구대상의 직업 80

[그림 50] 컴퓨터 사용시간에 대한 빈도분석_응답자 81

[그림 51] 컴퓨터 사용시간에 대한 빈도분석_응답자 82

[그림 52] 컴퓨터 사용시간에 대한 빈도분석_ 응답자 84

[그림 53] 스마트 기기 사용시간에 대한 빈도분석_응답자 85

[그림 54] 스마트 기기 사용시간에 대한 10대 빈도분석_응답자 90

[그림 55] 스마트 기기 사용시간에 대한 20대 빈도분석_응답자 90

[그림 56] 컴퓨터 이용목적에 대한 30대 빈도분석_응답자 90

[그림 57] 컴퓨터 이용목적에 대한 40대 이상 빈도분석_응답자 91

[그림 58] 사용자 경험 기반 TUI 사용만족도 향상 체계 129

[그림 59] 사용자 경험 기반 TUI 사용편의성 향상 체계 130

[그림 60] 식스 시그마 기반 사용자 경험 적용 TUI 개념도 131

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 진화하는 미디어 환경은 인간의 생활과 문화적 환경 전반에 걸쳐 많은 행태적 특성을 변화시켰으며, 스마트 미디어 환경과 같은 시공간적 제약이 없는 정보 교류 환경을 이루게 하였고, 이제 스마트 기기는 인간의 생활에 있어 가장 중요한 필수기기가 되었다.

스마트 디바이스 환경에서 인터페이스는 기존의 마우스와 키보드를 통해 제어하던 시스템과는 달리 물리적인 접촉에 의해서 시스템을 제어하는 TUI(Touch User Interface)환경으로 변화되었으며, 이에 따른 새로운 개념의 사용성 향상 방안이 필요한 시점이다. 이러한 필요성에 따라 본 연구는 다양한 스마트 디바이스의 퍼블리싱 콘텐츠 환경에 적합한 TUI 환경을 구현하고자 사용자 경험을 토대로 콘텐츠의 사용성 향상 방안을 도출하고, 이를 식스 시그마 디자인 프로세스의 한 부분으로 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하였다.

TUI 사용자 경험 요인 적용을 통한 사용성 향상 방안을 목표로 연구모형 및 가설을 구성하여 설문을 실시하고, 직적·간접 경험, 습관화·간접화 경험이 사용만족도와 사용편의성, 스마트 콘텐츠에 미치는 경험요인의 세부적 분석 데이터 도출을 위하여 행태변이를 측정하였다. 이를 통한 결과로 식스 시그마 구현을 위한 콘텐츠 디자인 프로세스 체계를 도출하고 검증하였다.

본 연구의 연구과정에 따른 실증적 분석 및 결과 데이터는 스마트 패러다임 변화에 따른 콘텐츠 디자인 프로세스 구축을 위한 한 과정이라고 할 수 있으며, 이는 스마트 퍼블리싱 콘텐츠 구현을 위한 방법이라고 할 수 있다. 향후 더욱 다양해지는 스마트 콘텐츠 개발을 위한 사용자 분석의 하나로 효과적인 TUI 사용성 향상을 위한 모형을 구축하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대되며, 콘텐츠 기획자, 개발자, 디자이너와 같은 전문가들이 변화되는 스마트 미디어 환경에 대응하여 효과적으로 콘텐츠 디자인을 진행할 수 있는 시스템으로서의 역할도 기대된다.

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