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표제지
국문요약
목차
제1장 서론 11
제1절 연구 배경 및 연구 목적 11
제2절 연구 구성 13
제2장 이론적 배경 및 선행 연구 검토 15
제1절 AOS 장르 15
제2절 리그 오브 레전드 16
1. 선정배경 16
2. LOL (League of Legends) 17
제3절 사용자 유형 20
1. 사용자 유형 20
2. 리차드 바틀의 사용자 유형 22
3. 성격유형 MBTI 25
제3장 연구문제 및 연구방법 29
제1절 연구문제 29
제2절 연구방법 30
1. Q방법론의 개념적 이해 30
2. 의견항목 (Q-sample) 작성 30
3. 조사 대상자 (P-sample)선정 35
4. Q 분류 36
5. 분석방법 37
제4장 연구 결과 분석 39
제1절 추출된 사용자 유형 39
제2절 사용자 유형별 특성 45
1. 유형 1 - 내향적인 사회형 47
2. 유형 2 - 외향적인 개인형 52
3. 유형 3 - 내향적인 개인형 56
4. 유형 4 - 외향적인 사회형 60
제3절 사용자 유형별 차이 63
1. 유형1의 차이점 64
2. 유형2의 차이점 66
3. 유형3의 차이점 67
4. 유형4의 차이점 68
5. 유형간의 공통점 및 차이점 70
6. 논의 : 리차드 바틀의 유형과 차이점 및 공통점 73
제5장 결론 76
제1절 연구 요약 및 결론 76
제2절 연구의 한계 및 제언 79
참고문헌 81
해외문헌 85
인터넷 사이트 86
부록 87
〈부록 1〉 Q 소팅 시트 87
〈부록 2〉 요인별 구분 값 90
〈부록 3〉 누적 커뮤닐리티 매트릭스 95
ABSTRACT 97
[표 1] 연구 구성 14
[표 2] MBTI 4가지 선호경향 26
[표 3] Q문항 선정을 위한 자료수집 방법 31
[표 4] Q-표본 선정을 위한 인터뷰 대상자 32
[표 5] Q-진술문 33
[표 6] 조사대상자 성별 분포 35
[표 7] 조사 대상자 계급별 분포 36
[표 8] Q sort의 분포 값 37
[표 9] Q sort의 분포 모양 37
[표 10] Q 인자의 설명 변량 39
[표 11] 추출된 Q 유형 40
[표 12] 회전된 요인 매트릭스 42
[표 13] 인식 유형별 상관관계 44
[표 14] 유형1에 긍정적 동의 및 부정적 동의를 보인 진술문 49
[표 15] 유형2에 긍정적 동의 및 부정적 동의를 보인 진술문 54
[표 16] 유형3에 긍정적 동의 및 부정적 동의를 보인 진술문 58
[표 17] 유형4에 긍정적 동의 및 부정적 동의를 보인 진술문 61
[표 18] 인식 유형별 상관관계 64
[표 19] 유형1과 다른 유형의 차이점 65
[표 20] 유형2와 다른 유형의 차이점 66
[표 21] 유형3과 다른 유형의 차이점 68
[표 22] 유형4와 다른 유형의 차이점 69
[표 23] 성별에 따른 유형별 분포 71
[표 24] 조사 대상자 계급별 분포 72
[표 25] Distinguishing Statements for Factor 1 : 요인 1 구분 90
[표 26] Distinguishing Statements for Factor 2 : 요인 2 구분 91
[표 27] Distinguishing Statements for Factor 3 : 요인 3 구분 92
[표 28] Distinguishing Statements for Factor 4 : 요인 4 구분 93
[표 29] 합의 문 - 어떠한 유형에도 구별되지 않는 요소 94
[표 30] 누적 커뮤닐리티 매트릭스 95
[그림 1] 2012년 국내 게임시장의 분야별 비중 11
[그림 2] LOL(League of Legends)의 역사 18
[그림 3] INTEREST GRAPH 23
[그림 4] 사용자 유형 분류표 45
[그림 5] 긍정, 부정, 중립으로 구분 87
[그림 6] Q소팅 87
[그림 7] Q요인 해석을 위한 코멘트 페이지 88
[그림 8] 설문 기초 정보 89
초록보기 더보기
전 세계의 온라인 게임시장은 매년 성장하고 있고, 많은 사용자를 보유하고 있어서 교육과 의료 그리고 사회적으로도 많은 이슈들이 생성되고, 온라인 게임의 사용자 유형에 관한 학술적 연구들 또한 다양하게 진행되어 왔다. 그러나 온라인 게임은 최근 주축이 되던 MMORPG장르가 지고, 새롭게 AOS장르가 떠오르며 많은 변화와 성장이 이루어지고 있음에도 AOS장르의 사용자 유형에 관한 학술적 연구가 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 현재 온라인 게임의 AOS장르 중 대표적 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)을 중심으로 AOS장르에 맞는 사용자 유형 분석 틀을 제시하고자 다음과 같은 연구문제를 다루었다.
첫째, 리그 오브 레전드의 사용자는 어떠한 유형으로 구분될 수 있는가?
둘째, 리그 오브 레전드의 사용자 유형에 따른 특성은 무엇이며, 유형간 공통점과 차이점은 무엇인가?
셋째, 선행 연구의 사용자 유형과 리그 오브 레전드의 사용자 유형간의 유사점 및 차이점은 무엇인가?
본 연구를 위해 리그 오브 레전드(League of Legends)의 사용자들과 1:1 심층면접(인터뷰)와 참여관찰, 문헌 자료, 설문 조사를 실시하여 만들어진 Q 표본을 작성하고, Q소팅을 진행하였다.
이를 통해 유목화 된 사용자 유형을 찾을 수 있었으며, 분류된 사용자 유형간의 공통점과 차이점을 확인하였다.
본 연구 결과, AOS장르의 사용자 유형은 총 4가지 유형으로 분류 되었으며, 게임 내에서 사용자의 성향과 관계의 요인을 기준 축으로 분류하여, '내향적인 사회형', '외향적인 개인형', '내향적인 개인형', '외향적인 사회형' 으로 명명하였다.
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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