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논문명/저자명
게임 이용자 성향에 따른 게임 과몰입 방지 기능의 효과 : 온라인게임 던전앤파이터를 중심으로 = (The)effect of game addiction prevention function based on game user's gaming propensity : focusing on an online game, Dungeon & Fighter / 조윤석 인기도
발행사항
서울 : 홍익대학교 영상대학원, 2013.8
청구기호
TM 794.8 -13-11
형태사항
vi, 109 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201356229
주기사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 영상대학원, 게임콘텐츠전공, 2013.8. 지도교수: 김종덕, 이인선
원문

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표제지

국문요약

목차

제1장 서론 11

1.1. 연구의 필요성 11

1.2. 연구 목적 및 문제 14

1.3. 연구 범위와 방법 16

제2장 이론적 배경 18

2.1. 게임 이용자 성향 22

2.2. 게임 과몰입의 선용적·중독적 이용 26

2.2.1. 선용적 이용 28

2.2.1.1. 기능성 게임(Serious game) 30

2.2.1.2. 게임화(Gamification) 32

2.2.2. 중독적 이용 35

2.2.2.1. 인터넷 중독 36

2.2.2.2. 게임 중독 38

2.3. 국내·외 게임 과몰입 방지 정책 42

2.3.1. 게임 과몰입 방지 국내 사례 42

2.3.2. 게임 과몰입 방지 국외 사례 45

제3장 연구 가설과 연구 방법 48

3.1. 연구모형 48

3.2. 연구 가설 49

3.3. 변인의 조작적 정의 및 조사방법 53

3.3.1. 변인의 조작적 정의 53

3.3.2. 연구 참여 대상 58

3.3.3. 설문지의 구성 및 내용 59

3.3.4. 자료 처리 방법 60

제4장 조사 및 분석 결과 61

4.1. 게임 이용자 성향에 따른 과몰입의 차이 분석 61

4.2. 게임 이용자 성향에 따른 과몰입 방지 기능의 반응 분석 69

4.3. 연구 가설의 검증 89

4.3. 논의 90

제5장 결론 93

5.1. 연구결과의 요약 93

5.2. 논문의 제한점 97

5.3. 연구를 위한 제언 98

참고문헌 100

부록 109

Abstract 116

[표 1-1] 청소년 이용 가능 게임 인기 순위 16

[표 1-2] Young과 Greenfield의 온라인 중독 요인 비교 20

[표 1-3] 장근영(2003)의 게임 내 9가지 라이프 스타일 요인 24

[표 2-1] (사)콘텐츠경영연구소 수행 온라인게임 활용 교육활동 31

[표 2-2] 위정현(위정현 원은석,2006)에서 정리한 온라인게임 교육의 장점 31

[표 2-3] Young(1996)이 제시한 인터넷 중독 척도 문항 36

[표 2-4] Young(1996)이 제시한 인터넷 중독 타입 36

[표 2-5] Ivan Goldberg(1996)가 제시한 인터넷 중독 측정 문항 37

[표 2-6] 국내·외 게임 과몰입 방지 기능 정리 44

[표 2-7] GameAddiction.org의 게임 과몰입 방지 조언 45

[표 2-8] Elizabeth Hartne의 게임 과몰입 방지 조언 46

[표 3-1] 장근영(2003)의 9가지 라이프 스타일 측정 요인 51

[표 3-2] 게임 이용자 성향 조작적 정의 54

[표 3-3] 선용적·중독적 이용의 조작적 정의 56

[표 3-4] 한국 컨텐츠 진흥원(2010)의 선용적·중독적 이용 분류 방법 57

[표 3-5] 해당 논문의 설문지 구성 59

[표 4-1] 응답자 비율 61

[표 4-2] 응답자 성별 비율 61

[표 4-3] 게임 이용자 요인과 던전앤파이터의 게임 이용자 성향 62

[표 4-4] 게임 이용자 성향에 따른 게임 이용 기본 정보 64

[표 4-5] 게임 이용자 성향에 따른 선용적 게임 이용 분석 66

[표 4-6] 게임 이용자 성향에 따른 중독적 게임 이용 분석 67

[표 4-7] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 시간 알림 종료 비율 69

[표 4-8] 게임 이용자 성향에 따른 시간 알림 종료 비율 70

[표 4-9] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 피로도 이후 행동 패턴 71

[표 4-10] 게임 이용자 성향에 따른 피로도 이후 행동 패턴 73

[표 4-11] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 과몰입 체감 비율 75

[표 4-12] 게임 이용자 성향에 따른 과몰입 체감 비율 76

[표 4-13] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 셧다운 이후 행동 패턴 77

[표 4-14] 게임 이용자 성향에 따른 셧다운 이후 행동 패턴 78

[표 4-15] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 선용적 이용 감소 측정 79

[표 4-16] 게임 이용자 성향에 따른 선용적 이용 감소 측정 80

[표 4-17] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 중독적 이용 감소 측정 82

[표 4-18] 게임 이용자 성향에 따른 중독적 이용 감소 측정 83

[표 4-19] 가설의 기각·지지 여부 89

[그림 2-1] Shaffer(2004)의 중독증후군 모형 27

[그림 3-1] 연구 모형 48

[그림 4-1] 응답자 비율 그래프 61

[그림 4-2] 응답자 성별 비율 그래프 61

[그림 4-3] 게임 이용자 성향에 따른 라이프 스타일 요인 63

[그림 4-4] 게임 이용자 성향에 따른 선용적 게임 이용 그래프 66

[그림 4-5] 게임 이용자 성향에 따른 중독적 게임 이용 그래프 67

[그림 4-6] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 시간 알림 종료 비율 69

[그림 4-7] 게임 이용자 성향에 따른 시간 알림 종료 비율 그래프 70

[그림 4-8] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 피로도 이후 행동 패턴 그래프 72

[그림 4-9] 게임 이용자 성향에 따른 피로도 이후 행동 패턴 그래프 74

[그림 4-10] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 과몰입 체감 비율 그래프 75

[그림 4-11] 게임 이용자 성향에 따른 과몰입 체감 비율 그래프 76

[그림 4-12] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 셧다운 이후 행동 패턴 그래프 77

[그림 4-13] 게임 이용자 성향에 따른 셧다운 이후 행동 패턴 그래프 78

[그림 4-14] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 선용적 이용 감소 측정 그래프 80

[그림 4-15] 게임 이용자 성향에 따른 선용적 이용 감소 측정 그래프 81

[그림 4-16] 선용적·중독적 게임 이용자 성향에 따른 중독적 이용 감소 측정 그래프 82

[그림 4-17] 게임 이용자 성향에 따른 중독적 이용 감소 측정 그래프 84

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 인터넷의 발달과 함께 게임은 청소년이 가장 즐겨 하는 놀이문화가 되었다. 그리고 스마트폰이 보급화 됨에 따라 게임은 청소년 외 중·장년층의 취미생활로 확대되고 있다.

이렇게 게임이 생활에서 갖는 의미는 변화하고 있으나, 게임의 부정적인 인식은 그대로 유지되고 있다. 특히 게임 과몰입의 정의는 기존 중독의 정의와 동일시하고 있어, 게임을 도박, 술, 담배 등과 동일한 중독물질로 취급하고 있다. 2013년 한국 정부는 게임을 알코올, 마약, 도박과 함께 4대 중독으로 규정하고 예방·관리 법안을 마련하려 하고 있다. 또한 청소년들의 게임 과몰입을 방지 하기 위해, 12시가 지나면 16세 미만 청소년들의 게임을 강제로 차단하는 셧다운 제도를 시행하였다.

지금까지의 게임 과몰입의 연구는 게임이용이 심화될수록 과몰입에 빠지기 쉽고, 현실적인 문제가 많을수록 게임 과몰입에 빠지기 쉽다고 보았다. 하지만 게임 이용자들은 게임에 따라 다른 몰입도를 보였으며, 게임이용의 심화보다 게임 이용 목적에 따라 게임 과몰입에 빠지는 경향이 높은 것을 확인할 수 있었다.

따라서 본 연구는 게임 이용이 청소년들에게 주는 의미를 중립적으로 분석하고, 게임 과몰입 방지 기능이 청소년들에게 어떤 효과(게임 과몰입 체감율, 과몰입 방지 기능에 따른 행동)를 주는지 분석하고자 하였다. 연구방법은 설문조사를 실시하였으며 연구 결과는 SPSS를 이용하여 분석하였다. 설문결과를 ANOVA, 다중응답분석 - 빈도분석, 서술응답을 정리하여 도출한 결과는 다음과 같다.

첫 번째, 던전앤파이터 게임 유저의 성향은 개인지향형, 사회지향형, 반사회형, 계급지향형으로 나타났다. 개인지향형, 사회지향형 유저는 선용적 유저로 나타났고, 반사회형, 계급지향형 유저는 중독적 유저로 나타났다.

두 번째, 선용적 이용 유저와 중독적 이용 유저는 게임 과몰입 방지 기능의 효과에서 차이가 나타났다. 선용적 이용 유저는 게임 과몰입 방지 기능에 높은 효과를 보였으며, 중독적 이용 유저는 게임 과몰입 방지 기능에 낮은 효과를 보였다. 하지만 시간 알림 기능과 피로도 시스템은 선용적 유저와 중독적 유저가 큰 차이를 보인 반면, 셧다운 기능은 선용적·중독적 유저의 효과 차이가 작고 평균적인 효과도 낮았다.

세 번째, 게임 과몰입 방지 기능으로 인하여 선용적 이용과 중독적 이용의 변화가 유저 성향에 따라 다르게 나타났다. 선용적 이용은 선용적 유저가 '사회적 지지망 유지 및 확장'이 크게 감소하는 특징을 보였으며, 나머지 요인은 공통적으로 감소한 것을 확인하였다. 중독적 이용은 선용적 이용 유저는 조절 손상, 강박적 사용, 과도한 시간 소비로 습관적인 게임이용이 많이 수정되었다고 응답하였으며, 중독적 유저는 내성, 금단, 일상생활 무시로 현실적 문제가 많이 수정되었다고 응답하였다. 하지만 중독적 이용은 선용적 이용 감소에 비해 감소폭이 상대적으로 낮게 나타났다.

본 연구를 통해 게임 유저 성향에 따라 게임의 선용적·중독적 이용의 차이가 나타나는 것을 확인하였다. 다음으로 선용적 유저는 게임 과몰입 방지 기능 효과가 높은 반면, 중독적 유저는 게임 과몰입 방지 기능 효과가 낮음을 확인할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 게임 이용자의 건전한 게임 이용 방향성에 도움을 주고, 게임 과몰입 방지 기능 방향성에 도움이 될 것이라고 생각한다.

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