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논문명/저자명
Smart tablet PC 디자인 개발에 관한 연구 : 사용자 경험을 중심으로 / 이세오 인기도
발행사항
서울 : 홍익대학교 산업미술대학원, 2012.8
청구기호
TM 745.2 -12-160
형태사항
vii, 94 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201258696
주기사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 산업미술대학원, 산업디자인전공 제품·운송디자인세부전공, 2012.8. 지도교수: 이순인
원문
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표제지

국문요약

목차

제1장 서론 12

1.1. 연구배경 12

1.2. 연구목적 12

1.3. 연구방법 및 범위 13

제2장 소비자 환경에 따른 디자인 환경의 변화 14

2.1. 소비자 환경의 변화 14

2.1.1. 환경 친화적 제품에 대한 인식 변화 14

2.1.2. 소비자 욕구의 다양화 15

2.1.3. 소셜미디어를 통한 사용 경험 공유 16

2.2. 디자인 환경의 변화 18

2.2.1. 소비자인식 변화에 따른 디자인 전략 변화 18

2.2.2. 소비자경험 디자인시대 20

2.2.3. 사용자가 디자인하는 제조업 22

2.2.4. 서비스 디자인의 등장 24

2.2.5. 서비스 디자인과 제품과의 관계 27

제3장 사용자 경험과 디자인 30

3.1. 사용자 경험의 정의 30

3.2. 경험에 의한 디자인 32

3.3. 제품디자인과 사용자 경험 34

3.4. 제품 디자인에 나타나는 사용자 경험 요인 36

3.4.1. 사용자 욕구와 제품디자인 속성 37

3.4.2. 굿 디자인제품 속성 분석 (공모전 평가분석내용 기준) 39

제4장 제품 디자인 프로세스 개선 41

4.1. 사용자가 참여 하는 디자인 41

4.2. 경험 요소에 의한 제품디자인 프로세스의 변화 44

4.2.1. 애자일 방법론의 등장 48

4.3. 단계별 제품디자인 프로세스의 역할과 문제점 53

4.4. 사용자 경험 측정을 위한 방법론의 종류 및 분석 56

4.5. 제품디자인 프로세스 개선 제안 62

4.5.1. 사용자 경험요소 분석을 위한 방법론 제시 63

제5장 연구 검증 및 결론 66

5.1. 가설에 의한 Smart Tablet PC 디자인 66

5.2. FGI(Focus Group Interview) 소비자 조사 67

5.2.1. 조사내용 67

5.2.2. FGI 조사내용 / 결과 68

5.3. V.N.A 정량조사를 위한 사용자 설문조사 70

5.3.1. 기본 설문조사 결과 72

5.3.2. V.N.A 단어별 중요도 조사 결과 73

5.4. 정성/정량 조사 분석을 통한 소비자 경험요소 발굴 76

5.5. 차세대 Tablet PC 디자인 제안 80

5.5.1. Tablet PC 디자인을 위한 환경 설정 80

5.5.2. 사용자 Target 설정 81

5.5.3. Product Image Map 분석 82

5.5.4. Product C.M.F Image 분석 83

5.5.5. Idea sketch 86

5.5.6. 2D drawing 89

5.5.7. 3D Modeling 90

5.5.8. 3D Rendering 91

5.5.9. Design Mock-Up 제작 93

5.5.10. 제품 평가 95

제6장 결론 및 향후 연구과제 97

참고문헌 98

ABSTRACT 104

〈표1〉 사용자 경험의 정의 31

〈표2〉 미즈노 속성 유형 분류 38

〈표3〉 제품디자인 속성과 세부 요소 40

〈표4〉 경험 기반 제품 개발 프로세스 46

〈표5〉 폭포 모델의 프로세스 49

〈표6〉 폭포 모델의 문제점 50

〈표7〉 The Agile Manifesto 애자일 선언문 51

〈표8〉 XP 의 기본 철학 52

〈표9〉 일반적인 제품디자인 프로세스 53

〈표10〉 기업 내 제품디자인 프로세스 55

〈표11〉 기업 내 제품디자인 프로세스 개선 62

〈표12〉 V.N.A 별 사용자 경험 발굴요소 (가설) 65

〈표13〉 Tablet V.N.A 별 단어 유추 71

〈표14〉 Tablet 사용자 설문조사 결과 72

〈표15〉 동사 단어별 중요도 조사 결과 73

〈표16〉 명사 단어별 중요도 조사 결과 74

〈표17〉 형용사 단어별 중요도 조사 결과 75

〈표18〉 단어별 중요도 조사 결과 78

그림 2-1. foursquare 사용자 정보공유 16

그림 2-2. 소비환경 변화와 소비현상 19

그림 2-3. 트렌드 참여도 21

그림 2-4. 애플사 아이팟(iPod) / itunes 서비스 22

그림 2-5. 나이키 NIKEiD 서비스, Pentax optio series 23

그림 2-6. 경험디자인 사례 (스토케 유모차, 아이폰, 아사히야마 동물원) 25

그림 3-7. 레고 디자인 바이 미 (lego design by me) 29

그림 3-8. 사용자 경험에 초점을 맞춘 구글 캘린더 서비스 시장 점유율 34

그림 3-9. 인간 정보처리 단계모형 35

그림 3-10. 제품디자인에 나타나는 사용자 경험요인 36

그림 3-11. 국내,외 굿디자인 시상제도 39

그림 4-12. kankainen 사용자 경험 모델 45

그림 4-13. 경험 기반 제품 개발 프로세스 (Cain:POSE) 47

그림 4-14. 다양한 사용자 경험을 도출하기위한 분석방법 58

그림 4-15. 사용자 경험요소에 의한 제품 분석 64

그림 5-16. 사용자 경험 요소 분석을 통한 디자인 설정 66

그림 5-17. 인터뷰 조사 / 자료 분류 작업 68

그림 5-18. Tablet 사용자 경험요소를 통한 New design Concept 79

그림 5-19. IT기업별 생산중인 Tablet 제품군 80

그림 5-20. 사용자 Target 이미지 81

그림 5-21. Product Target Image map 82

그림 5-22. Color Target Image map 1-1 83

그림 5-23. Color Target Image map 1-2 84

그림 5-24. Color Target Image 85

그림 5-25. Sketch 01 86

그림 5-26. Sketch 02 87

그림 5-27. Sketch 03 88

그림 5-28. 2D drawing 89

그림 5-29. 3D Modeling 90

그림 5-30. 3D Rendering 01 91

그림 5-31. 3D Rendering 02 92

그림 5-32. 3D Rendering 03 92

그림 5-33. Design Mock-up 01 93

그림 5-34. Design Mock-up 02 94

그림 5-35. Design Mock-up 평가 95

초록보기 더보기

기술의 발전으로 인해 우리는 문자와 인쇄매체 뿐 아닌 생활 속에서의 다양한 정보, 소리, 사진, 영상 심지어는 감각까지의 수많은 정보를 기록하며 살아가고 있다. 이는 사용자의 다양한 경험을 중심으로 디바이스의 통합 및 스마트 디바이스라는 신조어를 통해 제품 디자인의 영역에도 커다란 영향을 끼치고 있다. 이전의 사용자는 제품을 사용함에 있어 사용자가 제품의 기능에 맞춰 질 수밖에 없었으나, 현재의 사용자는 제품으로부터 제품 본질의 기능 외에 자신에게 맞춰진 또 다른 서비스를 받기를 원하고 있다. 단순히 제품의 특징이나 제품이 주는 이익을 보다는 제품에 담긴 이야기나 제품이 제공하는 또 다른 가치를 원하는 것 이다. 이제는 변화한 사용자의 감성적 욕구를 분석하여 사용자의 경험을 중심으로 디자인을 해야 하는 시대가 온 것이다.

기능의 필요에 의해 단지 제품을 사는 시대는 지났다. 시대의 변함에 따라 다양한 개성과 더불어 제품을 바라보는 사용자의 제품디자인 가치 판단의 척도도 변하고 있다. 디자이너 또한 이러한 사용자의 욕구를 충족 시켜줄 수 있는 디자인을 위해 다양한 리서치와 분석 등의 시도를 통해 디자인을 하고 있지만, 현재 제품 디자인 개발 진행방식은 시대와 사용자의 요구에 맞춰 변해가지 못하고 있다. 사용자 경험을 제품디자인에 적용하기란 쉬운 일이 아니며, 기존의 제품디자인 방법론은 사용자의 변해가는 욕구를 충족시키기에는 충분치 않다. 이런 이유로 사용자 경험을 중심으로 한 프로세스의 결과로 서비스 디자인의 측면에서는 다양한 결과가 검증되고 있지만, 정작 소비자가 사용하는 제품에서는 사용자의 경험을 중심으로 한 제품디자인이 원활하게 제시 되지 않고 있다.

본 논문 에서는 제품디자인 방법론에서 부족한 부분을 사용자 경험요소발굴을 통하여 개선하고, 사용자가 제품을 사용하면서 만나게 되는 물리적인 터치포인트(Touch point)를 명확히 파악하여 Smart tablet PC 디자인을 해봄으로써 검증해 보고자 한다.

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