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논문명/저자명
에듀테인먼트를 활용한 창의적 유아미술 활성화 방안에 관한 연구 / 김명숙 인기도
발행사항
서울 : 중앙대학교 산업·창업경영대학원, 2012.2
청구기호
TM 700.68 -12-16
형태사항
iii, 66 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201212824
주기사항
학위논문(석사) -- 중앙대학교 산업·창업경영대학원, 문화예술경영전공, 2012.2. 지도교수: 김장용
원문
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표제지

목차

I. 서론 7

1. 연구의 배경 및 목적 7

2. 연구의 방법 11

II. 에듀테인먼트와 창의적 유아미술 12

1. 에듀테인먼트 12

1) 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 정의 12

2) 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성 14

3) 에듀테인먼트의 교육적 효과 15

2. 창의적 유아미술 16

1) 창의성의 개념 16

2) 창의성의 구성요소 24

3) 유아미술 교육 25

4) 유아미술의 발달단계 및 특징 34

5) 미술활동의 교육적 가치와 학습지도 38

III. 에듀테인먼트 적용 및 사례분석 41

1. 베네쎄 코리아의 아이챌린지 42

1) 프로그램의 구성 43

2) 프로그램의 특징 및 평가 44

2. 프뢰벨의 다중지능 통합 프로그램 45

1) 프로그램의 구성 46

2) 프로그램의 특징 및 평가 47

3. 씽크씽크 미술관의 씽크박스 49

1) 프로그램 구성 50

2) 프로그램의 특징 및 평가 52

4. 블루닷의 뿌꾸와 53

1) 프로그램 구성 54

2) 프로그램의 특징 및 평가 55

5. 어린이 창조학교의 파오파오 친구들 55

1) 프로그램 구성 56

2) 프로그램의 특징 및 평가 58

6. 사례분석 및 시사점 60

IV. 결론 62

참고문헌 65

국문초록 69

Abstract 71

[도표 1] 에듀테인먼트의 정의 12

[도표 2] 여러 학자들의 창의성 개념 정의 23

[도표 3] 유아미술 발달에 따른 이론 요약 35

[도표 4] 학습지도 구성안 40

[도표 5] 아이챌린지의 대표 캐릭터 42

[도표 6] 개월 수 및 연령 별 프로그램 구성(2011년 11월 기준) 43

[도표 7] 다중지능 통합프로그램 구성 46

[도표 8] 다중지능 은물의 교재교구 예시 48

[도표 9] 씽크씽크 미술관에서 체험하는 어린이들 49

[도표 10] 씽크박스의 프로그램 구성 50

[도표 11] C과정 예시(실크스크린 기법을 쉽고 재미있게 익히고 본인의 생각을 그리도록 구성) 51

[도표 12] 블루닷의 창의력 개발 틀 53

[도표 13] 5세(A2 단계) '봄이 왔어요' 예시 54

[도표 14] 어린이 창조학교 교재 예시 57

[도표 15] 어린이 창조학교 교구 예시 57

[도표 16] 어린이 창조학교 교재와 교구를 통해 학습하는 어린이들 59

[도표 17] 사례기업 비교분석 결과 61

초록보기 더보기

 본 연구의 목적은 미술교육을 처음 시작하는 유아에게 다각적인 형태로 인지시킬 수 있는 체계적인 발달 교육이 되도록 인격 형성기에 유아 미술교육을 강화시킬 수 있는 방안에 대한 연구이다. 특히 유아의 모든 감각을 주어진 상태에서 벗어나 이를 한층 발달시킴으로써 지각과 감각을 서로 조화시켜 교육의 근간을 형성할 수 있도록 계발시키는 것은 무엇보다 중요하다. 하지만 유아교육의 현실은 이러한 근본적인 요소들을 강조하기 보다는 학습위주의 교육으로 이루어지고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 평생교육의 출발점인 유아교육의 중요성을 인식하고, 특히 창의성 개발의 시초가 되는 4~6세의 미취학 아동을 대상으로 한 유아미술 교재와 교구에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다.

유아미술에서의 교육적인 특성을 살려 학습의욕 유발을 위한 교육적 요소와 학습의욕을 증대시키기 위한 재미적인 요소를 결합시킨 에듀테인먼트적인 요소의 활용을 동시에 모색하였다. 이를 통해 에듀테인먼트를 활용한 창의적인 유아 미술교육에 대한 실태를 파악하고, 그 이론적 배경을 통해 유아미술 교재 및 교구에 대한 발전 방안을 제시했다. 에듀테인먼트를 활용한 창의적인 유아 미술교육에 대한 실천적 적용을 위해 이와 관련된 국내 주요 기업 5곳에 대한 사례분석과 제품의 확인을 통한 비교분석을 실시하였다. 사례분석 결과 대부분의 기업들이 재미요소와 학습요소를 반영하고는 있었지만, 기업별로 매우 다른 관점 하에서 접근하고 있었으며 창의성 요소에 대한 고려는 일관성을 찾아보기 어려웠다. 사례 분석을 통해 얻은 결론은 다음과 같다.

첫째, 현대와 같이 정보통신 기술이 발달하고 다양한 채널을 통해 학습을 하는 사회·문화적 여건을 감안했을 때, 재미적인 요소의 가미와 더불어 창의성이 계발될 수 있도록 새로운 교재 및 교구가 개발되어야 한다.

둘째, 공급자 중심이 아니라 활용자인 유아의 눈높이에 맞게 수요자 중심으로 제품을 재구성하여 학습 활동에 제공할 필요가 있다.

셋째, 일부 기업에서 활용하듯이 유아들이 직접 참여하는 개방적인 학습이 가능한 체험공간의 확대가 필요하다.

마지막으로 사회적 측면에서는 유아교육의 공공적 특성을 감안하여 국가기관이나 지방자치단체 등이 적극 참여하여 관련 프로그램의 개발과 공급이 필요할 것이다.

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