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논문명/저자명
사용자 감정 모델링을 이용한 영화와 게임의 동적 내러티브 해석 / 김미진 인기도
발행사항
부산 : 부산대학교 대학원, 2011.2
청구기호
TD 621.382 -11-64
형태사항
viii, 110 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201105253
주기사항
학위논문(박사) -- 부산대학교 대학원, 정보통신, 2011.2. 지도교수: 김재호
원문
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표제지

목차

기호설명 (Nomanclature) 9

제1장 서론 11

1.1. 연구의 목적 11

1.2. 연구의 배경 및 필요성 14

1.3. 연구의 범위 및 구성 17

제2장 이론적 고찰 21

2.1. 내러티브 구조(Narrative Structure) 21

2.2. 내러티브 구조와 감정 26

2.3. 인지적 감정모델 35

제3장 동적 내러티브 사용자 감정 모델링 44

3.1. 동적 내러티브 감정모델(Dynamic Narrative Emotion Model) 45

3.1.1. 내러티브 감정유형 도출 조건 47

3.1.2. 감정유형별 감정 강도함수 50

3.2. 측정 방법 51

3.3. 감정변화 파라미터 54

3.3.1. 감정변화 빈도(Frequency of Emotion Transitions) 54

3.3.2. 감정유형 개수(Number of Emotion Type) 56

3.3.3. 감정변화 거리(Distance of Emotion Transitions) 57

제4장 실험 및 결과 60

4.1. 실험 개요 60

4.1.1. 실험 방법 60

4.1.2. 피험자 61

4.1.3. 실험 절차 62

4.1.4. 실험 과제 64

4.2. 실험1 69

4.3. 실험2 80

4.3.1. 사례1: (T-F:툼레이더-영화 vs. T-G:툼레이더-게임) 80

4.3.2. 사례2: (F-F:파이널판타지-영화 vs. F-G:파이널판타지-게임) 83

4.3.3. 사례3: (M-F:매트릭스-영화 vs. M-G:매트릭스-게임) 86

4.4. 결과 분석 90

제5장 결론 및 향후 연구 93

5.1. 요약 93

5.2. 본 연구의 의의 97

5.2.1. 학문적 의의 97

5.2.2. 실용적 의의 99

5.2.3. 향후 연구 99

참고문헌 101

부록 108

Abstract 119

표 2.1. 조셉 캠벨의 영웅의 여정에서 제안된 스토리이벤트 단계 분류 23

표 2.2. 영화와 게임의 호환 가능요소 25

표 2.3. PUGG의 구성요소 26

표 2.4. 일반적인 소프트웨어와 게임의 목적에 대한 비교 31

표 2.5. 게임플레이 감정요소 분석 프레임워크 33

표 2.6. 퀘스트 수행기반 행동프로세스 단위 34

표 2.7. Lazarus의 인지와 감정 관계 38

표 2.8. OCC모델의 게임내 상황에 대응 42

표 3.1. 만족도와 기대치 관점에서 OCC모델의 감정도출규칙 48

표 3.2. 감정유형별 감정강도 함수 50

표 3.3. 영화와 게임의 인지범주에 따른 사용자의 행동과 내용 51

표 3.4. 6개 감정유형 강도에 따른 3차원 Vector 값 59

표 4.1. 언어보고 분석법의 두 가지 유형 61

표 4.2. 피험자 프로파일 62

표 4.3. 실험과제 65

표 4.4. 실험1의 두 과제 비교 69

표 4.5. 툼레이더 영화의 스토리이벤트 내용 70

표 4.6. 파이널판타지 영화의 스토리이벤트 내용 73

표 4.7. 실험1에 대한 사용자의 감정 데이터 77

표 4.8. 사례1에 대한 사용자 감정데이터 82

표 4.9. 사례2에 대한 사용자 감정데이터 85

표 4.10. 사례3에 대한 사용자 감정데이터 88

표 4.11. 실험1,2에 대한 결과 90

그림 1.1. 연구의 범위 및 과정 18

그림 2.1. 채트먼의 내러티브구조 기반 스토리이벤트 단위설정 22

그림 2.2. 위기(시련)단계의 위치에 따른 내러티브 3막 구도의 2가지 유형 24

그림 2.3. Ed S.Tan의 영화 내러티브구조와 감정 28

그림 2.4. 게임내러티브 구조 30

그림 2.5. Lazzaro의 4가지 핵심재미 32

그림 2.6. Wilson의 감정계층이론 35

그림 2.7. 인지감정모델의 4가지 측면 37

그림 2.8. Frijda 감정모델 39

그림 2.9. OCC 감정모델 41

그림 2.10. Robert McKee의 스토리 밸류 개념 42

그림 3.1 동적 내러티브 사용자 감정모델링 제안 45

그림 3.1. D.Price 감정강도 46

그림 3.2. 동적 내러티브 감정모델 46

그림 3.3. OCC모델에 근거한 감정유형 도출조건 49

그림 3.4. 인지 범주에 따른 영화와 게임의 사용자의 행동((a):영화, (b):게임) 53

그림 3.5. 측정 스토리이벤트 구간에 따른 사용자의 감정변화 과정 54

그림 3.6. Plutchik의 Cone_shaped model에 근거한 6개 감정유형의 배치 57

그림 4.1. 실험절차 63

그림 4.2. 질문지 63

그림 4.3. 두 실험과제의 내러티브 구조 76

그림 4.4. 감정변화 패턴 그래프 : S9 ((a):T-성공, (b):F-실패) 78

그림 4.5. 감정변화 거리 그래프 : S9 ((a):T-성공, (b):F-실패) 79

그림 4.6. 사례1의 내러티브구조 81

그림 4.7. 감정변화 패턴 그래프 : S4 ((a):T-F-성공, (b):T-G-성공) 82

그림 4.8. 감정변화 거리 그래프 : S4 ((a):T-F-성공, (b):T-G-성공) 83

그림 4.9. 사례2의 내러티브구조 84

그림 4.10. 감정변화 패턴 그래프 : S4 ((a):F-F-실패, (b):F-G-성공) 85

그림 4.11. 감정변화 거리 그래프 : S4 ((a):F-F-실패, (b):F-G-성공) 86

그림 4.12. 사례3의 내러티브구조 87

그림 4.13. 감정변화 패턴 그래프 : S4 ((a):M-F-성공, (b):M-G-실패) 88

그림 4.14. 감정변화 거리 그래프 : S4 ((a):M-F-성공, (b):M-G-실패) 89

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