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논문명/저자명
MMORPG [아이온] 플레이어 유형과 캐릭터 커스터마이징의 관계분석 : 리차드 바틀의 플레이어유형을 중심으로 / 송수현 인기도
발행사항
서울 : 홍익대학교 영상대학원, 2009.8
청구기호
TM 794.8 -9-14
형태사항
vi, 119 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1200957158
주기사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 영상대학원, 게임콘텐츠, 2009.8. 지도교수: 박장순, 민용재
원문
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표제지

국문요약

목차

제1장 서론 13

1.1. 연구배경 및 목적 13

1.2. 연구문제 15

1.3. 연구의 범위와 방법 15

1.4. 연구의 흐름 구성도 18

제2장 이론적 배경 19

2.1. MMORPG와 게임캐릭터 19

2.1.1. MMORPG의 정의 및 특징 19

2.1.2. 게임 속 게임캐릭터 23

2.2. 캐릭터 커스터마이징 33

2.2.1. 커스터마이징의 개념 34

2.2.2. 게임 캐릭터 커스터마이징의 특성 39

2.3. 리차드 바틀의 게임플레이어 유형 43

2.3.1. 성취형 플레이 유형 45

2.3.2. 탐험형 플레이 유형 45

2.3.3. 사회형 플레이 유형 46

2.3.4. 킬러형 플레이 유형 47

제3장 연구의 설계 49

3.1. 연구가설 49

3.2. 연구방법 및 모형 49

3.3. 측정도구 53

3.3.1. 측정도구의 타당성과 신뢰성 54

3.3.2. 캐릭터 커스터마이징에 대한 설문 54

3.4. 연구의 세부설계 59

3.4.1. 연구 대상 :MMORPG 유저 범위 59

3.4.2. 조사대상 및 조사기간 65

3.5. 자료처리방법 67

제4장 분석 및 분석 결과 68

4.1. 일반적 특성 분석 68

4.2. 플레이어 유형 분석 71

4.2.1. 캐릭터 커스터마이징분석 72

4.2.2. 캐릭터 커스터마이징에 관한 일반적인 사항 96

4.3. 플레이어 유형별 캐릭터 커스터마이징 분석 100

4.3.1. 성취형 100

4.3.2. 탐험형 102

4.3.3. 사회형 103

4.3.4. 킬러형 104

4.4. 분석결과에 대한 논의 106

제5장 결론 110

5.1. 요약 110

5.2. 연구의 한계 111

참고문헌 112

부록 117

ABSTRACT 129

표 1) 일반적인 캐릭터와 게임캐릭터의 구분 23

표 2) 설문문항별 측정 근거 56

표 3) 아이온의 직업별 특성 65

표 4) 아이온 캐릭터 커스터마이징 요소 및 특징 추출 67

표 5) 일반적 특성 68

표 6) 게임의 친숙도 68

표 7) 수준, 빈도수, 몰입시간 69

표 8) 유형별 구분 71

표 9) 선호하는 캐릭터 성별 72

표 10) 선호하는 MMORPG속의 직업 74

표 11) 캐릭터 아이디 75

표 12) 캐릭터 얼굴의 형태 76

표 13) 캐릭터 피부의 색상 78

표 14) 캐릭터 헤어스타일 79

표 15) 생성 시 기본 헤어컬러에 가까운 것 80

표 16) 기본 얼굴의 표정 82

표 17) 기본 입의 모양 83

표 18) 기본 캐릭터 체형의 형태 85

표 19) 캐릭터 생성 시 커스터마이징 된 캐릭터 모습 86

표 20) 캐릭터 생성시스템의 자유도 범위에 대한 생각 88

표 21) 캐릭터 커스터마이징을 많이 하는 때 89

표 22) 플레이중 가장 먼저 캐릭터 커스터마이징 했던 부분 91

표 23) 캐릭터 성별을 바꿀 수 있는 기회가 있다면 92

표 24) 치장성 아이템이 이렇게 보였으면 한다 93

표 25) 기능이 동일하다고 할 때, 성장 시 커스터마이징에서 중요시 되는 점 95

표 26) 게임 속에서 커스터마이징을 하는 가장 큰 이유 96

표 27) 캐릭터 커스터마이징을 할 때에 아이템 시각적 변화 98

표 28) 게임플레이 시에 아이템의 습득 방법 경로 99

그림 1) 캐릭터 성장 사이클 (앤드류롤링스 & 어니스트아담스, 2004, p.157) 26

그림 2) 로제카이와의 놀이분류 (로제카이와, 이상률, 1994, p.72) 41

그림 3) 리차드 바틀의 InterestGraph 50

그림 4) 유형구분 방법 52

그림 5) NCsoft사의 ‘AION’2009년 11월 오픈 서비스 59

그림 6) 아이온의 커스터마이징과 변신 60

그림 7) 아이온의 복식과 아이템 성장 61

그림 8) 아이온의 스킬과 퀘스트 62

그림 9) 아이온의 레기온과 상거래 62

그림 10) 아이온의 비행 63

그림 11) 아이온의 채집/제작 어비스 63

그림 12) 아이온의 직업구성 64

그림 13) 설문조사단계 66

그림 14) 일반적 특성 70

그림 15) 게임의 친숙도 70

그림 16) 수준, 빈도수, 몰입시간 71

그림 17) 유형별 구분 72

그림 18) 선호하는 캐릭터 성별 73

그림 19) 선호하는 MMORPG속의 직업 75

그림 20) 캐릭터 아이디 76

그림 21) 캐릭터 얼굴의 형태 77

그림 22) 캐릭터 피부의 색상 78

그림 23) 캐릭터 헤어스타일 80

그림 24) 생성 시 기본 헤어컬러에 가까운 것 81

그림 25) 기본 얼굴의 표정 83

그림 26) 기본 입의 모양 84

그림 27) 기본 캐릭터 체형의 형태 86

그림 28) 캐릭터 생성 시 커스터마이징된 캐릭터 모습 87

그림 29) 캐릭터 시스템의 자유 범위도에 대한 생각 88

그림 30) 캐릭터 커스터마이징을 많이 하는 때 90

그림 31) 플레이중 가장 먼저 캐릭터 커스터마이징 했던 부분 92

그림 32) 캐릭터 성별을 바꿀 수 있는 기회가 있다면 93

그림 33) 치장성 아이템이 이렇게 보였으면 한다 94

그림 34) 기능이 동일하다고 할 때, 성장 시의 커스터마이징에서 중요 시 되는 점 96

그림 35) 게임 속에서 커스터마이징을 하는 가장 큰 이유 97

그림 36) 캐릭터 커스터마이징을 할 때에 아이템 시각적 변화 99

그림 37) 게임플레이 시에 아이템의 습득 방법 경로 100

그림 38) 특정인물을 묘사한 캐릭터 커스터마이징 107

초록보기 더보기

게임 캐릭터 커스터마이징은 도입단계부터 시각적으로 캐릭터를 도드라지게 할 수 있는 기능을 부여하고 있으며 캐릭터 성격에 따른 시각적 구분이 되어있어 플레이어가 선택하게 되어있다.

생성단계 부분에서는 강력한 놀이 시스템을 바탕으로 하나의 스크린을 두고 플레이어간의 컨트롤 할 캐릭터의 관계가 시각적으로 관계 지어지기 시작한다. 플레이어 스스로가 ‘가상공간 속 ~되기’가 되는 것 이다. 캐릭터 커스터마이징은 플레이어가 하나의 가면을 쓰고 실제 게임 속으로 들어가는 입장식이라고 할 수 있다. 플레이어는 캐릭터를 성장시키면서 수없이 많은 캐릭터 커스터마이징을 하며 시각적 변화를 느낀다. 그것은 곧 플레이의 재미를 더해주며 자극을 주어 플레이어가 지속적으로 플레이를 할 수 있는 촉발제 역할을 한다. 그리고 캐릭터를 성장 시키면서 플레이어의 성향에 따라 캐릭터의 외양과 기능을 구현하여 캐릭터가 다양하게 표현된다.

MMORPG의 효시인 머드의 제작자인 리차드 바틀은 플레이어들의 행동패턴에 따라 재미를 추구하는 게임의 목표 기준점이 다르며 그 유형들이 혼재 되어 있음을 알고 플레이어 유형 4가지를 뽑아내었다. 이는 성취형, 탐험형, 사회형, 킬러형으로 구분되었다.

이 연구는 MMORPG [아이온]을 선정하여 플레이어 유형에 대한 분석을 리차드 바틀의 분석틀을 통해 4가지로 구분 하였으며, 그 구분된 유형들에서 캐릭터 커스터마이징의 유의미한 차이가 있는가에 대한 것이다.

연구과정은 문헌연구와 아이온 플레이어를 대상으로 직접플레이 그리고 인터뷰를 통하여 캐릭터 커스터마이징의 공통요소를 추출하였다.

첫 번째, 리차드 바틀의 분석틀을 이용해 플레이어의 유형을 나누어본 결과 연구대상인 아이온 플레이어 유형은 킬러형이 가장 많이 나왔다. 그리고 게임 콘텐츠의 구성이 플레이어 유형에 영향을 미친다는 것을 파악하였다.

두 번째, 플레이어 유형별 캐릭터 커스터마이징의 유의미한 차이를 확인 할 수 있었다. 성취형은 커스터마이징을 하기 위해 사냥과 퀘스트를 통하여 아이템을 습득하는 것을 선호하였고, 다른 유형에 비해 헤어 악세사리 보다 방어구와 무기에 중점을 두는 경향이 나타났다. 또한, 치장성 아이템에 관하여는 아름답거나 위엄 있는 디자인을 선호하는 경향이 나타났다.

탐험형은 특이한 점은 레벨 업이 목적이 되는 커스터마이징은 하지 않는 경향이 나타난다. 사회형은 독특한 헤어스타일이나 방어구, 무기아이템에서 높은 비주얼 퀄리티를 선호하며 캐릭터의 시각적 변화에 대한 부분에서 필요성이 매우 절실했으며 커스터마이징을 하려는 습득경로는 기본적인 사냥과 퀘스트도 있었지만, 플레이어들의 도움을 받는 것도 낮지 않게 나왔다. 킬러형은 특이하고 공격적 성향의 캐릭터 외양을 선호하였고 다양한 캐릭터에 분포되어 있었으나 특이하게 다른 플레이어 유형은 좀처럼 선택하지 않는 살찐형, 마른형 캐릭터에도 분포되었다. 또한, 무기에 대해 신경을 많이 쓰고, 치장성 아이템은 디자인이 무섭거나 독특한 것을 선호함으로써 남에게 위협적인 외양으로 가꾸고 싶어 한다. 게임을 디자인을 할 때, 콘텐츠 성향과 플레이어 유형을 고려해 캐릭터 커스터마이징을 구성하면 좀 더 효율적인 캐릭터 커스터마이징을 구현할 수 있다는 것을 알 수 있다. 게임에서 보여지는 캐릭터에 대한 플레이어의 비주얼적인 욕구를 게임의 특성에 맞게 구성한다면 플레이어들의 게임에 대한 만족도는 높아질 것이다.

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