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논문명/저자명
만화원작 온라인게임의 저작물 활용 방안 연구 : <리니지>와 <라그나로크 온라인>을 중심으로 / 이홍택 인기도
발행사항
서울 : 세종대학교 공연예술대학원, 2005.8
청구기호
TM 741.58 ㅇ965ㅁ
형태사항
v, 88 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1200570779
주기사항
학위논문(석사) -- 세종대학교 공연예술대학원, 애니메이션, 2005.8
원문

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국문목차

표제지=0,1,5

목차=i,6,3

표목차=iv,9,1

그림목차=v,10,1

국문초록=vi,11,3

I. 서론=1,14,1

1. 문제제기=1,14,5

2. 연구목적=5,18,2

3. 연구방법 및 대상=6,19,2

II. 온라인게임 저작물과 윈도우 효과=8,21,1

1. 온라인게임의 개요=8,21,1

가. 온라인게임의 정의=8,21,2

나. 국내 온라인게임의 역사=9,22,8

2. 온라인게임의 2차 저작물과 윈도우 효과 개요=17,30,1

가. 2차 저작물의 정의=17,30,3

나. 윈도우 효과의 정의=19,32,3

3. 만화원작 온라인게임과 만화산업의 연관관계=22,35,1

가. 원작산업으로서의 만화의 특성=22,35,4

나. 만화산업과 온라인게임 산업의 만남과 의미=25,38,2

다. 온라인게임 저작물 사업의 유형 분류=27,40,3

라. 온라인게임 저작물 사업의 전략분석 틀=29,42,3

III. 만화원작 온라인게임의 저작물 사업 현황 분석=32,45,1

1. 만화원작 온라인게임의 현황=32,45,1

가. 만화원작 온라인게임의 현황=32,45,4

나. 저작권 분쟁 사례와 문제점 고찰=35,48,6

다. 현황과 사례에 따른 문제점과 대안=40,53,2

2. 온라인게임의 저작물 사업 현황=41,54,4

3. (리니지)와 (라그나로크 온라인)의 저작물 사업 비교=45,58,1

가. 저작물 사업 비교에 대한 견해=45,58,2

나. (리니지)와 (라그나로크 온라인)의 저작물 사업 비교 분석=47,60,11

IV. 만화원작 온라인게임의 저작물 활용 방안 제시=57,70,1

1. 원작과 온라인게임의 상호보완 관계 설정=58,71,1

가. 원작분석을 통한 온라인게임 기획=58,71,2

나. 원작자와 게임 제작사의 커뮤니케이션 채널 구축=59,72,2

2. 상호존중을 기반으로 한 원작자와 게임 제작사간의 저작물 계약=60,73,2

3. 저작물 관리 전담팀을 통한 브랜드 매니징 시스템 구축=61,74,1

가. 저작물 관리 전담팀 구성=61,74,2

나. 브랜드 매니징 시스템 구축=62,75,2

다. 마케팅 기본 전략 구상=64,77,2

4. 저작물 사업 전략에 따른 매뉴얼 제작=65,78,1

가. 해당 저작물에 적합한 상품기획=65,78,2

나. 머천다이징에 필요한 디자인 요소 제작=66,79,2

다. 브랜드 매뉴얼 제작=67,80,2

V. 결론=69,82,3

참고문헌=72,85,5

Abstract=77,90,4

별첨

I. (리니지)의 저작물 분쟁사례=i,94,1

1. 사건개요=i,94,1

2. 판결=i,94,3

3. 연구=iii,96,4

4. 결론=vi,99,1

II. 2차적 저작물 작성권부여 계약서=vii,100,1

1. 2차적 저작물 작성권부여 계약서=vii,100,4

2. '2차 저작물 작성권부여 계약서'용어해설 및 계약 체결요령=xi,104,2

(표1) 국내 게임시장 규모=2,15,1

(표2) 캐릭터시장의 변화 및 2004년 시장전망=3,16,1

(표3) 원작존재 유무와 OSMU 사업전개 방식에 따른 4가지 유형=27,40,1

(표4) 원작존재 유무와 OSMU 사업전개 방식에 따른 4가지 유형과 세부전략=28,41,1

(표5) 마케팅지수와 경쟁력지수 추정방법=31,44,1

(표6-1) 만화원작 온라인게임의 서비스 현황(1996년∼2003년)=33,46,1

(표6-2) 만화원작 온라인게임의 서비스 현황(2003년∼현재)=34,47,1

(표7) 리니지 분쟁 합의 내용=39,52,1

(표8-1) 창작 온라인게임의 OSMU 진행 현황=43,56,1

(표8-2) 만화원작 온라인게임의 OSMU 진행 현황=44,57,1

(표9) (리니지)와 (라그나로크 온라인)의 게임비교=46,59,1

(표10) (리니지)와 (라그나로크 온라인)의 매체 변화에 따른 캐릭터 변화 비교=49,62,1

(표11) (리니지)의 저작물 사업 연표(1996년∼현재)=51,64,1

(표12) (라그나로크 온라인)의 저작물 사업 연표(2002년∼현재)=54,67,1

(표13) (라그나로크 온라인) 캐릭터 상품의 시장별 소비계층 구분의 예=66,79,1

(그림1) 1차 저작물과 2차 저작물의 예=18,31,1

(그림2) 문화 산업 윈도우 효과의 정의와 타 산업과의 차이=20,33,1

(그림3) 원형 저작물의 또 다른 원형 저작물 예=21,34,1

(그림4) 대표적인 국내 만화 출판사인 대원CI의 사업구조=25,38,1

(그림5) BCG 매트릭스 응용 분석 틀=30,43,1

(그림6) (리니지)의 실제 캐릭터 상품 이미지=53,66,1

(그림7) (라그나로크 온라인)의 실제 캐릭터 상품 이미지=55,68,1

(그림8) '라그나로크 브랜드 매뉴얼'=68,81,1

(그림1) 1차 저작물과 2차 저작물의 예=18,31,1

(그림6) (리니지)의 실제 캐릭터 상품 이미지=53,66,1

(그림7) (라그나로크 온라인)의 실제 캐릭터 상품 이미지=55,68,1

(그림8) '라그나로크 브랜드 매뉴얼'=68,81,1

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