표제지
목차
제1장 연구개요 13
1. 연구배경 및 목적 14
2. 연구내용 및 범위 16
제2장 환경 및 현황분석 18
1. 정책적 환경분석 19
가. 국내 정책 환경분석 19
나. 해외 정책 환경분석 24
2. 경제적 환경분석 35
3. 사회적 환경분석 39
4. 기술적 환경분석 44
5. 메타버스 관련 지원 및 정책 54
6. 시사점 56
제3장 국내외 XR기술 적용 사례 58
1. 제조 59
2. 의료 및 건강관리 67
3. 건설 73
4. 유통쇼핑 80
5. 국방 87
6. 유망 활용 기술 93
7. 시사점 99
제4장 메타버스 둥장 및 적용사례 103
1. 메타버스 개념 및 구성요소 104
2. 메타버스 주목 배경 123
3. 메타버스 적용기술 129
4. 메타버스 적용사례 133
가. 메타버스 엔터테인먼트 133
나. 메타버스 커머스 135
다. 메타버스 교육훈련 138
라. 메타버스 워크 140
마. 메타버스 팩토리 145
바. 메타버스 부동산 거래 147
5. 메타버스 등장으로 인한 거래시스템 변화 152
6. 시사점 154
제5장 우수 XR 기업 현장 인터뷰 158
1. 크로노스 그룹 159
2. 로커스 164
3. 스코넥엔터테인먼트 167
4. 버넥트 170
5. 피앤씨솔루션 173
6. 레티널 175
7. 젠스템 178
8. 엠라인스튜디오 180
9. 살린 182
10. 유토비즈 184
11. 엔진비주얼웨이브 187
제6장 결론 및 시사점 190
1. 국내 XR산업 현황 진단ㆍ분석 191
2. 국내 XR산업 활성화를 위한 제언 209
판권기 219
표 1. 범부처 차원에서의 주요 XR 정책 19
표 2. 6대 산업 XR 플래그쉽 프로젝트 20
표 3. 미국 공공분야에서의 VR-AR 활용 24
표 4. SBIR 단계(국립보건원(NIH) 기준) 25
표 5. SBIR 성공 사례 26
표 6. Microsoft MR 헤드셋 활용 전투지원 27
표 7. 뉴욕시 RLab 주요 제공 서비스 27
표 8. EU Horizon 2020 VR-AR 프로젝트 개요 28
표 9. 영국 창의산업 클러스터 VR/AR 관련 프로그램 29
표 10. 가상현실 산업발전 가속화 지도의견 주요 내용 31
표 11. 2019~2020년 중국 지방 정부 XR 산업 관련 주요 정책 32
표 12. VR-AR 기술 고도화 목표 예시(총무성, '25년 기준) 33
표 13. 글로벌 XR 시장 성장 예측 35
표 14. 국내 XR기업 매출 규모별 현황 37
표 15. 온라인쇼핑 거래액 동향 39
표 16. 라이브 커머스 시장규모 전망 40
표 17. 국내외 기업의 재택, 원격근무 사례 42
표 18. VR, AR, MR의 구분 44
표 19. VR 디바이스 분류 45
표 20. AR/MR 디바이스 분류 46
표 21. Apple Ⅱ Oculust Quest2 비교 51
표 22. 국내외 제조(원격협업/유지보수) 분야 XR 적용사례 62
표 23. 국내외 제조(공정수행) 분야 XR 적용 사례 63
표 24. 국내외 제조(교육훈련) 분야 XR 적용 사례 64
표 25. 국내외 의료(수술, 협업) 분야 XR 적용 사례 69
표 26. 국내외 의료(디지털 치료) 분야 XR 적용 사례 70
표 27. 국내외 의료(교육훈련) 분야 XR 적용 사례 71
표 28. 국내외 건설(건축설계) 분야 XR 적용 사례 76
표 29. 국내외 건설(건축 시공) 분야 XR 적용 사례 77
표 30. 국내외 건설(건설물 유지관리/교육훈련) 분야 XR 적용 사례 78
표 31. 국내외 유통(가상매장) 분야 적용 사례 82
표 32. 국내외 유통(가상 피팅서비스) 분야 적용 사례 83
표 33. 국내외 유통(가상 인플루언서) 분야 적용 사례 84
표 34. 국내외 국방(전투보조, 정비) 분야 XR 적용 사례 90
표 35. 국내외 국방(교육훈련) 분야 XR 적용 사례 91
표 36. 디지털트윈 적용 사례 94
표 37/표 44. 기술형태 및 대상의 지향 범위에 따른 메타버스 정의 및 사례 106
표 38/표 45. 메타버스의 특징 107
표 39/표 46. SPICE 모델에 따른 메타버스의 특징 108
표 40/표 47. 주요 메타버스 플랫폼 사용자 수 109
표 41/표 48. 기존 웹, 모바일과 메타버스 비교 110
표 42/표 49. MZ세대와 아바타에 관한 전문가 인터뷰 중 일부 정리 116
표 43/표 50. 인류의 진화 관점에서의 메타버스 117
표 44/표 51. 매타버스 공간의 진화 117
표 45/표 52. 메타버스 공간 121
표 46/표 53. 로블록스 성공요인 125
표 47/표 54. 포트나이트 성공요인 126
표 48/표 55. 마인크래프트 성공요인 127
표 49/표 56. 호라이즌 기대요인 128
표 50/표 57. 메타버스 엔터테인먼트 발전단계 133
표 51/표 58. 메타버스 커머스 발전단계 135
표 52/표 59. 메타버스 교육훈련 발전단계 138
표 53/표 60. 오피스 협업툴 발전단계 140
표 54/표 61. 메타버스 워크 전망에 대한 전문가 인터뷰 내용 중 일부 정리 141
표 55/표 62. 메타버스 팩토리 발전단계 146
표 56/표 63. 메타버스 부동산 거래 150
표 57/표 64. 거래시스템의 변화 152
표 58/표 65. 국내 VR/AR 업체 매출 규모 156
표 59/표 66. OpenXR 참여 기업 목록 159
표 60/표 67. 분야별 주요 참여기업 160
표 61/표 68. OpenXR 활용 전후 비교 160
표 62/표 69. Open XR 활용 사례 161
표 63/표 70. 메타버스 생태계 확산을 위한 유관 표준 플랫폼 161
표 64/표 71. 국내 최초의 버추얼 인플루언서 로지 164
표 65/표 72. 국내외 주요 디지털 휴먼 165
표 66/표 73. 엠라인 스튜디오 주요 제품 및 서비스 180
표 67/표 74. 국내 XR 기업 산업 및 기업규모별 분류 191
표 68/표 75. 기업 성장단계별 매출액 203
표 69/표 76. 산업별 기업 성장단계 분포 203
표 70/표 77. NIPA XR 지원 사업 208
표 71/표 78. 현재 국내 XR산업 정책 관련 이슈 분류 209
그림 1. 연구배경 및 목적 15
그림 2. 연구내용 및 범위 17
그림 3. 가상융합경제 발전전략 비전 및 추진전략 21
그림 4. 영국내 창조 클러스터 현황 30
그림 5. 글로벌 가상현실(VR), 증강현실(AR) 시장 규모 및 전망 35
그림 6. 국내 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 시장 규모 및 전망 36
그림 7. 글로벌 가상 현실(VR) 용도별 시장 규모 36
그림 8. 글로벌 증강현실(AR) 용도별 시장 규모 37
그림 9. 영국, 프랑스, 핀란드, UAE 시장 전망 38
그림 10. 온라인쇼핑 세부 품목 거래액 39
그림 11. 세대별 온라인 소비 증감율 40
그림 12. 메타버스 쇼핑 41
그림 13. 국내 재택근무 등 유연근무 참여율 41
그림 14. 정부 사회적거리두기 방안 42
그림 15. 코로나 19 이후 미국 내 원격근무, 재택근무 검색량(Google Trend) 43
그림 16. 메타버스, XR플랫폼 활용 재택, 원격근무 43
그림 17. Oculus Quest2 판매량 47
그림 18. 애플 VR 헤드셋 렌더링 이미지 47
그림 19. Google AR 제품 및 어플리케이션 48
그림 20. Microsoft HoloLens2 제품 및 어플리케이션 48
그림 21. 디바이스 발전 방향 49
그림 22. 비접촉 디바이스 50
그림 23. 글로벌 XR 디바이스 시장 점유율 51
그림 24. 퀄컴 XR 시장 진출 전략 53
그림 25. 국내 제조업 문제점 59
그림 26. 제조업 분류별 VR-AR 기술 활용 현황 60
그림 27. XR기술 유망 적용 분야 65
그림 28. 세계 의료산업에서 XR 기기 및 소프트웨어 시장 규모 72
그림 29. 건설 분야 XR기술 적용 기반 Digtial Transformation 74
그림 30. 유통 4.0시대 도래와 리테일 테크의 부상 85
그림 31. 국가 디지털플래그쉽 프로젝트 사업(육군 및 공군) 87
그림 32. XR 기술을 활용한 가상 직업훈련체계 101
그림 33. 최근 5년간 메타버스 검색 변화 추이 105
그림 34. ASF의 메타버스 분류 106
그림 35. 메타버스와 복합 범용기술 109
그림 36. 제페토 진출 패션업체 111
그림 37. 아바타 구분 112
그림 38. 현실 기반 아바타 예시 112
그림 39. 가상 기반 아바타 예시 113
그림 40. NPC 아바타 - Millie 113
그림 41. NPC 아바타 - 알버트 114
그림 42. NPC 아바타 - 네온 114
그림 43. NPC 아바타 - 네온 114
그림 44. 마이크로 소프트 챗봇 특허 도면 115
그림 45. Mnet의 추억 아바타 115
그림 46. 시뮬레이션 아바타 116
그림 47. 제페토 공간 만들기 118
그림 48. 로블록스 공간 만들기 119
그림 49. 마인크래프트 공간만들기 119
그림 50. 동물의숲 공간만들기 120
그림 51. 이프랜드 공간만들기 120
그림 52. 비대면 문화 확산 123
그림 53. 온라인 이용시간 및 이용자 수 증가 123
그림 54. MZ세대의 특징 124
그림 55. XR 시장 전망 124
그림 56. 메타버스 플랫폼의 유저 구성 비율 130
그림 57. 서틴스플로어 디지털 콘텐츠 134
그림 58. 위메이드 미르4 134
그림 59. 롯데홈쇼핑 VR, AR활용 생방송 136
그림 60. 현대백화점 VR판교 랜드마크 137
그림 61. 엠라인스튜디오 메타버스 교육훈련 139
그림 62. XR기반 복합테러 대응 교육ㆍ훈련 시스템 구축 139
그림 63. 주요 메타버스 워크 사례 141
그림 64. Microsoft Mesh 활용 예시 142
그림 65. Infinite Office 활용 사례 143
그림 66. 메타폴리스 144
그림 67. NVIDIA2I Omniverse 145
그림 68. Omniverse 활용 사례 146
그림 69. Decentraland 사례 147
그림 70. Earth2.io 사례 148
그림 71. The Sandbox 148
그림 72. Somnium Space VR 사례 149
그림 73. Cryptovoxels 사례 149
그림 74. SecondLife 사례 150
그림 75. NFT 주요 발행분야 및 거래액 153
그림 76. 글로벌 협업 시장 전망 155
그림 77. 국내 VR/AR 업체 성장 단계 156
그림 78. 스코넥 엔터테인먼트 주요 비즈니스 모델 167
그림 79. 스코넥 엔터테인먼트 대공간 VR 워킹 시스템 168
그림 80. 버넥트 사업영역 170
그림 81. 피앤씨솔루션 주요제품 및 솔루션 173
그림 82. 레티널 주요제품 175
그림 83. 핀미러와 핀틸트 기술 원리 176
그림 84. 젠스템 주요 제품 및 서비스 178
그림 85. 살린 주요 제품 및 서비스 182
그림 86. 유토비즈 주요 제품 및 서비스 184
그림 87. 유토비즈 기술개발 방향 185
그림 88. 엔진비주얼 웨이브 한국어 구사 디지털 휴먼 188
그림 89. 산업별 매출 분포 192
그림 90/그림 91. 국내 XR 기업 산업 및 기업규모별 분류 193
그림 91/그림 92. 산업별 기업 성장단계 및 애로사항 204
그림 92/그림 93. 국내 XR산업 현 수준 진단 및 분석 204
그림 93/그림 94. 기업의 XR기술 적용시 애로사항 206
그림 94/그림 91. XR 기술의 전체 구조도 212
그림 95/그림 96. XR 기업들이 선호하는 지원정책 217
그림 96/그림 97. XR 기업육성에 필요한 정부정책 및 지원 사항 218