표제지
목차
연구요약 5
Ⅰ. 연구목표 30
제1절 연구목표 및 범위 31
제2절 연차별 차별성 32
Ⅱ. 콘텐츠 중심의 산업연관표 작성 및 경제적 파급효과 33
제1절 선행연구 검토 34
1. 산업분류 34
2. 산업 간 통합 37
3. 기여도 38
4. 기여도 산출 40
5. 콘텐츠산업 중심의 산업연관표 작성 42
제2절 콘텐츠 중심의 산업연관표 도출 43
1. 콘텐츠 중심의 산업연관표 도출방법 43
2/3. 비중조정 49
제3절 산업연관분석 52
1. 산업연관분석의 의미 52
2. 각종 유발효과분석 53
3. 타산업 영향도 분석 55
4. 파급효과 산출 도식 57
제4절 콘텐츠산업표를 활용한 경제구조분석 59
1. 개요 59
2. 산업구조 추이: 총산출액 기준 60
3. 투입구조 62
4. 산업별 부가가치율 64
5. 수요구조 66
6. 취업구조 72
제5절 콘텐츠 중심의 산업연관표를 이용한 경제적 파급효과 76
1. 생산유발효과 76
2. 부가가치유발효과 78
3. 취업유발효과 79
4. 전후방효과 분석 81
제6절 2019년 연구와 본 연구의 연구방법 차이 86
1. 산업연관표의 구조 86
2. 결과 비교 89
Ⅲ. 콘텐츠산업의 경제적 기여도 분석 98
제1절 경제적 파급효과 범위 설정 99
1. 콘텐츠산업 분류 단계구분 99
2. 단계별 산업현황 102
제2절 콘텐츠산업 연관 제조업 및 서비스업 간접파급효과 산출 136
1. 개요 136
2. 전문가 델파이 조사 137
제3절 콘텐츠산업 간접적 파급효과 경로 분석 141
1. 콘텐츠산업에서 경험의 연장ㆍ확장 전략 141
2. 파급경로 다각화를 위한 OSMU 활용 전략 146
3. 콘텐츠산업의 간접적 파급효과 152
Ⅳ. 결론 156
제1절 연구결과 요약 157
1. 개요 157
2. 중간투입 157
3. 부가가치율 158
4. 고용 158
5. 콘텐츠산업의 파급효과 159
6. 간접파급효과 163
제2절 한계점 및 향후 과제 164
참고문헌 166
Ⅴ. 부록 167
1. 콘텐츠산업특수분류-표준산업분류(5digit)-산업연관표(기본부문) 연계결과 168
2. 콘텐츠산업에 투입되는 산업과 비중 179
3. 콘텐츠산업이 투입되는 산업과 비중 180
4. 콘텐츠 중심의 산업연관표 182
5. 콘텐츠산업 경제적 파급범위 설정 개선방안에 대한 의견 212
6. 기업조사표 216
7. 전문가 델파이 조사표 220
판권기 224
표 Ⅰ-1. 연차별 주요 연구내용 및 개선과제 32
표 Ⅱ-1. 2019년 연구의 산업분류 방법 35
표 Ⅱ-2. 콘텐츠산업 특수분류-산업연관표 기본부문 연계 결과 47
표 Ⅱ-3. 산업연관표 기본부문 전/후방 산업 도출 결과 48
표 Ⅱ-4. 콘텐츠산업-표준산업분류 연계 비중 I 50
표 Ⅱ-5. 콘텐츠산업-표준산업분류 연계 비중 II 51
표 Ⅱ-6. 총산출액 추이 61
표 Ⅱ-7. 중간투입률 추이 63
표 Ⅱ-8. 산업별 부가가치율 추이 65
표 Ⅱ-9. 산업별 중간수요율 추이 67
표 Ⅱ-10. 민간소비 추이 69
표 Ⅱ-11. 투자 추이 71
표 Ⅱ-12. 산업별 취업자 구성비 추이 73
표 Ⅱ-13. 산업별 고용 구성비 추이 75
표 Ⅱ-14. 콘텐츠산업 생산유발효과 추이 77
표 Ⅱ-15. 콘텐츠산업 부가가치 유발효과 추이 79
표 Ⅱ-16. 취업유발 추이 80
표 Ⅱ-17. 고용유발 추이 81
표 Ⅱ-18. 산업별 감응도 계수 84
표 Ⅱ-19. 산업별 영향력 계수 85
표 Ⅱ-20. 콘텐츠산업별 총산출액(매출액) 89
표 Ⅱ-21. 콘텐츠산업별 최종수요 89
표 Ⅱ-22. 2019년 연구의 적용계수 90
표 Ⅱ-23. 생산유발효과 : 산업별 계수 - 매출액(총산출액) 적용 90
표 Ⅱ-24. 부가가치유발효과 : 산업별 계수 - 매출액(총산출액) 적용 91
표 Ⅱ-25. 취업유발효과 : 산업별 계수 - 매출액(총산출액) 적용 91
표 Ⅱ-26. 생산유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-매출액(총산출액) 적용 92
표 Ⅱ-27. 부가가치유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-매출액(총산출액) 적용 93
표 Ⅱ-28. 고용유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-매출액(총산출액) 적용 94
표 Ⅱ-29. 취업유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-매출액(총산출액) 적용 94
표 Ⅱ-30. 생산유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-최종수요 적용 95
표 Ⅱ-31. 부가가치유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-최종수요 적용 96
표 Ⅱ-32. 고용유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-최종수요 적용 97
표 Ⅱ-33. 취업유발효과 : 콘텐츠중심의 산업연관표-최종수요 적용 97
표 Ⅲ-1. 콘텐츠 단계별 산업 주요개선(안) 101
표 Ⅲ-2. 콘텐츠 단계별 산업(2021년 기준) 101
표 Ⅲ-3. 콘텐츠산업 부문별 중ㆍ소분류 102
표 Ⅲ-4. 콘텐츠산업 매출액 현황 106
표 Ⅲ-5. 콘텐츠산업 수출액 현황 107
표 Ⅲ-6. 콘텐츠산업 부가가치 현황 108
표 Ⅲ-7. 콘텐츠산업 종사자 현황 109
표 Ⅲ-8. 콘텐츠산업 규모별 종사자 현황 (2019년) 110
표 Ⅲ-9. 성장단계별 특성 종합 112
표 Ⅲ-10. 매출액 규모의 추산 113
표 Ⅲ-11. 연도별 디자이너 패션산업 매출 규모 113
표 Ⅲ-12. 디자이너 패션산업 2016년 부가가치율 114
표 Ⅲ-13. 연도별 디자이너 패션산업 부가가치 규모 114
표 Ⅲ-14. 연도별 디자이너 패션산업 종사자 규모 115
표 Ⅲ-15. 디자인 산업의 분류 116
표 Ⅲ-16. 산업분류별 디자인 산업 규모 117
표 Ⅲ-17. 연도별 디자인 산업 매출액 규모 118
표 Ⅲ-18. 산업분류별 디자인 산업 부가가치 추이 118
표 Ⅲ-19. 디자인 활용업체 인력규모 119
표 Ⅲ-20. 유원시설업 세부 업종 및 정의 120
표 Ⅲ-21. 유원시설업 유형별 매출액 추이 121
표 Ⅲ-22. 유원시설업 유형별 부가가치액 추이 121
표 Ⅲ-23. 유원시설업 유형별 종사자 수 121
표 Ⅲ-24. 관광사업체 연간 매출액 추이 123
표 Ⅲ-25. 관광사업체 연간 부가가치 추이 124
표 Ⅲ-26. 관광사업체 연간 종사자 수 추이 124
표 Ⅲ-27. 이스포츠 시장규모 (2018~2019) 127
표 Ⅲ-28. 이스포츠 산업의 부가가치액 127
표 Ⅲ-29. 이스포츠 종사자수 128
표 Ⅲ-30. 정보통신방송기기산업 분류 129
표 Ⅲ-31. 정보통신기기의 매출액 129
표 Ⅲ-32. 정보통신기기의 부가가치 규모 130
표 Ⅲ-33. 정보통신기기의 종사자수 규모 130
표 Ⅲ-34. 가정용기기의 매출 추이 131
표 Ⅲ-35. 가정용기기의 부가가치 추이 132
표 Ⅲ-36. 가정용기기의 종업원수 추이 132
표 Ⅲ-37. 콘텐츠산업 생산액 현황 종합표 133
표 Ⅲ-38. 콘텐츠산업 부가가치 현황 종합표 134
표 Ⅲ-39. 콘텐츠산업 종사자 현황 종합표 135
표 Ⅲ-40. 콘텐츠 비용 비중 조사결과 138
표 Ⅲ-41. 콘텐츠 기여율 조사결과 139
표 Ⅲ-42. 3~4단계 콘텐츠 연관산업 간접 파급효과 추정결과 140
표 Ⅲ-43. 게임의 OSMU 유형별 콘텐츠와 그 간접 파급효과 154
표 Ⅳ-1. 콘텐츠산업 생산유발 추이 160
표 Ⅳ-2. 콘텐츠산업 부가가치 유발 추이 161
표 Ⅳ-3. 고용유발 추이 162
표 Ⅳ-4. 3~4단계 콘텐츠 연관산업 간접 파급효과 추정결과 163
그림 Ⅰ-1. 연구목표 31
그림 Ⅱ-1. 통계분류포털 화면(콘텐츠산업 특수분류) 36
그림 Ⅱ-2. 콘텐츠산업 특수분류-표준산업분류-국민계정(산업연관표) 연계표 36
그림 Ⅱ-3. 콘텐츠산업 중심의 산업연관표 작성 흐름 38
그림 Ⅱ-4. 콘텐츠 기여도 개념 39
그림 Ⅱ-5. 산업연관표의 중간투입 개념 40
그림 Ⅱ-6. 콘텐츠 연관 산업 기여도 산출결과(예시) 40
그림 Ⅱ-7. 콘텐츠 연관산업 식별방법 41
그림 Ⅱ-8. 본 연구의 차별성 : 콘텐츠산업 중심의 산업연관표 작성 42
그림 Ⅱ-9. 연구내용 43
그림 Ⅱ-10. 콘텐츠산업 특수분류-한국표준산업분류 연계표 45
그림 Ⅱ-11. 콘텐츠산업 특수분류-한국표준산업분류 비중조정 49
그림 Ⅱ-12. 전후방연쇄효과(광고산업 기준) 57
그림 Ⅱ-13. 각종유발계수 및 파급효과 산출 방법 57
그림 Ⅱ-14. 투입산출 개념 86
그림 Ⅱ-15. 생산유발계수의 의미 87
그림 Ⅱ-16. 유발효과 분석 방법론의 차이(2019 vs 2021) 88
그림 Ⅲ-1. 콘텐츠 단계별 산업 100
그림 Ⅲ-2. 디자이너패션산업의 가치사슬 111
그림 Ⅲ-3. 이스포츠 산업구조 126
그림 Ⅲ-4. 콘텐츠산업의 프로세스 141
그림 Ⅲ-5. 인터넷에서 1분 동안 유통되는 정보량 142
그림 Ⅲ-6. 매슬로우의 욕구단계설 Old & New 145
그림 Ⅲ-7. 콘텐츠가 주는 좋은 경험의 형성과 순환 과정 146
그림 Ⅲ-8. 콘텐츠의 유형과 OSMU의 수행 149
그림 Ⅲ-9. 마블×레고 150
그림 Ⅲ-10. 마블×더페이스샵 150
그림 Ⅲ-11. 마블×빈폴 150
그림 Ⅲ-12. 강원도 드라마 〈도깨비〉 촬영지 151
그림 Ⅲ-13. 서울 BTS 단골집, 〈유정식당〉 151
그림 Ⅲ-14. 전라남도 가수 송가인의 〈송가인 마을〉 151
그림 Ⅲ-15. OSMU의 유형과 유형별 파생/서브 콘텐츠 151
그림 Ⅲ-16. 국내 게임 시장의 규모와 전망 152
그림 Ⅲ-17. 게임산업의 OSMU의 유형과 유형별 파생/서브 콘텐츠 155