표제지
목차
요약 19
제1장 서론 62
제1절 연구의 배경 및 필요성 62
1. 코로나19 이후에도 줄지 않는 비대면 활동 62
2. 원격경제의 도래 63
3. 연구의 필요성 64
제2절 연구의 목적과 범위 66
1. 연구의 목적 66
2. 연구 질문 66
3. 연구 범위와 방법 67
제3절 분석 틀: 혁신체체론으로 본 원격경제 생태계 70
1. 분석 틀 설정을 위한 기본 관점: 산업혁신체제론 70
2. 분석 틀이 담아야 하는 원격경제의 산업적 이슈 71
3. 사례연구의 분석 틀과 연구의 주안점 77
제2장 원격경제 트렌드: 소비자 설문조사 81
제1절 설문조사 개요 81
1. 설문조사 개요 81
2. 원격경제 활용 경험에 대한 기초 응답 83
제2절 원격학습에 대한 설문조사 결과 85
1. 원격학습의 만족도 85
2. 원격학습의 장점과 한계 85
3. 코로나19 종식 후 전망 87
제3절 원격의료에 대한 설문조사 결과 89
1. 원격의료 한시적 허용 인지 여부 및 활용 만족도 89
2. 코로나19 종식 후 원격의료 전망 및 찬반 의견 90
3. 원격의료 제도화 이후 이용 의사 및 개선 과제 92
제4절 원격근무에 대한 설문조사 결과 95
1. 원격근무의 만족도 95
2. 원격근무의 장점과 한계 95
3. 코로나19 종식 후 전망 96
제5절 온라인/모바일 쇼핑에 대한 설문조사 결과 99
1. 온라인/모바일 쇼핑의 이용 만족도 99
2. 온라인/모바일 쇼핑의 장점과 한계 99
3. 코로나19 종식 후 전망 101
제6절 음식 배달앱 서비스에 대한 설문조사 결과 103
1. 음식 배달앱 서비스의 만족도 103
2. 음식 배달앱 서비스의 장점과 한계 103
3. 코로나19 종식 후 전망 105
제7절 OTT 서비스에 대한 설문조사 결과 107
1. OTT 서비스의 만족도 107
2. OTT 서비스의 장점과 한계 107
3. 코로나19 종식 후 전망 108
제8절 메타버스에 대한 설문조사 결과 111
1. 메타버스의 만족도 111
2. 메타버스의 장점과 한계 112
3. 코로나19 종식 후 전망 113
제9절 설문조사 결과 종합 115
제3장 온라인 쇼핑 118
제1절 개념 및 코로나 전후의 현황 118
1. 개념 118
2. 주요 현황 119
3. 코로나19 전후의 변화 123
제2절 원격경제로의 전환과 생태계의 변화 127
1. (조직) 생태계 및 경쟁 지형 128
2. (기술) 혁신 사례 132
3. (제도) 제도적 이슈 136
4. (시장) 국내 시장 수성 vs. 글로벌 시장 진출 137
5. 생태계의 진화 정도 139
제3절 전망 및 정책 과제 140
1. 생태계의 진화 전망 140
2. 데이터 기반 혁신과 플랫폼 진화의 장애 요소 141
3. 국내 기업들의 전략적 선택지 143
4. 정책 과제 145
[별첨] 대표기업 사례 147
1. 아마존 147
2. 쿠팡 150
제4장 OTT 서비스 152
제1절 개념과 현황 152
1. OTT 서비스의 개념 152
2. 주요 현황 160
3. 코로나19 전후의 변화 162
제2절 원격경제로의 전환과 생태계의 변화 165
1. 생태계 및 경쟁 지형 165
2. 혁신 사례 : Netflix의 데이터 기반 기술혁신과 비즈니스 모델 혁신 171
3. 제도적 이슈 178
4. 국내 시장 수성과 글로벌 시장 진출 이슈 179
5. 생태계의 진화 수준 분석 및 진화 전망 180
제3절 국내 기업들의 전략적 선택지 및 정책 과제 182
1. 국내 기업들의 전략적 선택지 182
2. 정책 과제 184
제5장 원격근무 186
제1절 개념 및 코로나 전후의 현황 186
1. 개념 186
2. 주요 현황 187
3. 코로나19 전후의 변화 192
제2절 원격경제로의 전환과 생태계의 변화 195
1. 생태계 및 경쟁 지형 195
2. 혁신사례 202
3. 제도적 이슈 208
4. 국내시장 수성 vs. 글로벌 시장 진출 210
5. 생태계의 진화 정도 212
제3절 전망 및 정책과제 214
1. 생태계의 진화 전망 214
2. 데이터 기반 혁신과 플랫폼 진화의 장애 요소 215
3. 국내 기업들의 전략적 선택지 216
4. 규제 개선과제 및 정책과제 217
제6장 메타버스 218
제1절 개념 및 코로나19 전후의 현황 218
1. 메타버스의 개념 218
2. 주요 현황 221
3. 코로나19 전후의 변화 223
제2절 원격경제로의 전환과 메타버스 생태계 229
1. 메타버스 생태계의 경쟁 지형 229
2. 기술혁신 사례 236
3. 제도적 이슈와 쟁점 242
4. 국내 시장 수성 vs. 글로벌 시장 진출 전망 245
5. 메타버스 생태계의 진화 정도 247
제3절 전망 및 정책 과제 250
1. 10년 후 생태계의 진화 전망 250
2. 데이터 기반 혁신과 플랫폼 진화의 장애 요소 251
3. 국내 기업들의 전략적 선택지 252
4. 규제 개선 및 정책 과제 254
제7장 원격교육 258
제1절 개념 및 코로나 전후의 현황 258
1. 원격교육의 개념 258
2. 원격교육 및 에듀테크 현황 261
3. 코로나19 이후의 변화 266
제2절 원격 경제로의 전환과 원격 교육 생태계의 변화 269
1. 원격교육(에듀테크) 생태계 및 경쟁 지형 269
2. 에듀테크 혁신 사례 275
3. 원격교육의 제도적 이슈 287
4. 원격교육 시장(국내 시장 수성 vs. 글로벌 시장 진출) 288
5. 원격교육 생태계의 진화 정도 291
제3절 원격교육(에듀테크) 전망 및 정책 과제 293
1. 원격교육(에듀테크) 생태계의 변화 전망 293
2. 데이터 기반 혁신과 플랫폼 진화의 장애 요소 295
3. 국내 원격교육(에듀테크) 기업들의 전략적 선택지 296
4. 원격교육(에듀테크) 개선 과제 및 정책 과제 297
제8장 원격의료 300
제1절 개념 및 코로나 전후의 현황 300
1. 개념 300
2. 주요 현황 303
3. 코로나19 이후 주요변화 306
제2절 원격경제로의 전환과 생태계의 변화 311
1. (조직) 생태계 및 경쟁 지형 311
2. (기술) 혁신 사례 320
3. (제도) 제도적 이슈 330
4. (시장) 국내 시장 수성 vs. 글로벌 시장 진출 334
5. 생태계의 진화 정도 334
제3절 전망 및 정책 과제 337
1. 생태계의 진화 전망 337
2. 데이터 기반 혁신과 플랫폼 진화의 장애 요소 340
3. 국내 기업들의 전략적 선택지 341
4. 규제 개선 과제 및 정책 과제 343
제9장 결론: 원격경제의 혁신 전략 348
제1절 원격경제의 개념적 위치 348
1. 원격경제라는 용어가 지칭하는 범위 348
2. 원격경제의 개념적 위치 348
제2절 사례연구 종합: 분석적 결론들 350
1. (지속 여부) 원격경제로의 전환: 비가역적 변화 351
2. (산업 구조) 경쟁 지형의 변화와 플랫폼 발달 353
3. (혁신 패턴) 데이터 기반 혁신과 비즈니스 모델 혁신 360
4. (제도) 원격의료: 제도에 대한 구체적 고민이 필요한 시점 362
5. (시장) 서비스업의 수출산업화 가능성 363
제3절 원격경제의 혁신 전략과 정책 과제 365
1. 원격경제의 혁신 전략 365
2. 원격경제의 발전을 위한 정책 과제 370
참고문헌 373
[부록 1] 소비자 설문조사 조사표 404
[부록 2] 전문가 서면 자문 질의서 421
[부록 3] 미래 팬데믹 전망 444
Summary 452
판권기 2
〈표 1-1〉 사례연구 분야의 개념 정의 68
〈표 1-2〉 사례연구의 공통 목차 79
〈표 2-1〉 원격경제 트렌드 설문조사 개요 81
〈표 2-2〉 설문조사에 대한 응답자 특성 82
〈표 2-3〉 7가지 비대면 서비스에 대한 응답 패턴 비교 116
〈표 3-1〉 서면 인터뷰에 응답한 전문가 127
〈표 3-2〉 국내 주요 유통업체 현황 128
〈표 3-3〉 2019-2020년 국내 주요 유통업체의 매출액 129
〈표 3-4〉 온라인 쇼핑의 성장 요인과 코로나19 이후 전망 141
〈표 3-5〉 온라인 플랫폼 규제와 관련되어 발의되어 있는 법안 143
〈표 3-6〉 미국 소매 전자상거래 시장의 매출액 기준 10대 기업 147
〈표 4-1〉 국내에서 주로 활용되는 OTT 서비스 유통 플랫폼 153
〈표 4-2〉 OTT 플랫폼별 첫 화면 콘텐츠 맵 154
〈표 4-3〉 분석대상 인기 콘텐츠의 장르별 비중 155
〈표 4-4〉 수익모델, 사업자, 서비스 방식에 따른 OTT 서비스 유형의 분류 157
〈표 4-5〉 수익모델에 따른 OTT 서비스 유형 158
〈표 4-6〉 OTT 서비스 사업자의 유형 분류 159
〈표 4-7〉 글로벌 OTT 시장 규모 추이(2015~2024) 160
〈표 4-8〉 대륙별 OTT 서비스 시장 규모 161
〈표 4-9〉 국내 OTT 시장 규모 추이(2015~2024) 161
〈표 4-10〉 글로벌 OTT 기업의 구독자 수 현황 165
〈표 4-11〉 국내 OTT 사업자 연혁(2004~2019) 166
〈표 4-12〉 토종 OTT 4사 서비스 현황 167
〈표 4-13〉 국내 주요 OTT 앱 월 사용자 수 현황(2021.2월) 168
〈표 4-14〉 주요 OTT 사업자의 국내 시장경쟁 전략 비교 169
〈표 4-15〉 Netflix 해외 현지법인 정보 177
〈표 4-16〉 국내 OTT 서비스 사업자에 대한 부처별 법적 지위 부여 추진 현황 179
〈표 5-1〉 주요 국가별 원격근무 정의 186
〈표 5-2〉 주요 국가별 원격근무 정책 192
〈표 5-3〉 원격근무 솔루션 시장 규모 전망 ($Mil) 194
〈표 5-4〉 줌의 제품/기능 개발 단계별 보안 및 개인정보보호 강화 방안 209
〈표 6-1〉 메타버스의 네 가지 유형과 사례 221
〈표 6-2〉 초기와 현재의 메타버스 특징 비교 227
〈표 6-3〉 '인프라-플랫폼-콘텐츠-IP'로 구성되는 대안적 생태계 분석틀 231
〈표 6-4〉 주요 메타버스 기업의 VRㆍAR 기기 246
〈표 6-5〉 메타버스 플랫폼과 IP 사업자 간 제휴ㆍ협력 사례 253
〈표 7-1〉 원격수업 개념 및 정의 258
〈표 7-2〉 에듀테크 개념 및 특징 259
〈표 7-3〉 이러닝(전자학습) 산업 발전법 상 이러닝 개념 260
〈표 7-4〉 교육부 미래교육 전환을 위한 10대 정책과제(안) 261
〈표 7-5〉 원격수업의 유형별 운영형태 및 예시 266
〈표 7-6〉 원격수업 민ㆍ관 기업 협업 내용 268
〈표 7-7〉 시총 10억 달러 이상 교육 서비스 기업 수 272
〈표 7-8〉 글로벌 에듀테크 유니콘 기업(US Bil.$) 273
〈표 7-9〉 에듀테크 적용 사례 276
〈표 7-10〉 국내 주요 에듀테크 스타트업 277
〈표 7-11〉 뤼이드 인공지능 튜터 특징 279
〈표 7-12〉 뤼이드 제휴 프로세스 및 파트너 281
〈표 7-13〉 뤼이드 투자 유치 추이 281
〈표 7-14〉 뤼이드 비전펀드 투자 유치 내용 282
〈표 7-15〉 성장형 아바타 특징 285
〈표 7-16〉 데이터 기반 성장형 아바타 285
〈표 7-17〉 클래스 101 강의 현황 286
〈표 7-18〉 이러닝 기업 해외 시장 진출 현황 289
〈표 8-1〉 원격의료 기존문헌 분류 302
〈표 8-2〉 원격의료 분류체계 303
〈표 8-3〉 원격의료 시장전망(2019-2030) 310
〈표 8-4〉 국내 원격의료 스타트업 현황 311
〈표 8-5〉 텔레닥 M&A 역사 328
〈표 9-1〉 사례연구 종합: 온라인 쇼핑과 OTT 서비스 353
〈표 9-2〉 사례연구 종합: 원격근무와 메타버스 355
〈표 9-3〉 사례연구 종합: 원격교육과 원격의료 356
[그림 1-1] COVID19 전후 미국의 원격의료 활용도 변화 63
[그림 1-2] 코로나19 팬데믹으로 인한 비대면 서비스(활동)의 증가 사례 64
[그림 1-3] 코로나19와 디지털 전환의 가속화 71
[그림 1-4] 원격경제로 인한 온라인 시장의 확대 72
[그림 1-5] 4차 산업혁명의 데이터 기반 혁신 과정 74
[그림 1-6] 사례연구의 분석 틀 78
[그림 1-7] 원격경제 생태계의 진화 정도 80
[그림 2-1] 원격경제 서비스 활용 경험에 대한 기초 설문 83
[그림 2-2] 원격학습의 만족도 85
[그림 2-3] 원격학습의 장점 86
[그림 2-4] 원격학습의 한계 및 문제점 86
[그림 2-5] 코로나19 종식 후 원격학습의 지속 여부 예상 87
[그림 2-6] 코로나19 종식 후 원격학습 활용 의향 87
[그림 2-7] 원격학습의 개선 과제 88
[그림 2-8] 코로나19로 인한 원격의료의 한시적 허용 인지 여부 89
[그림 2-9] 원격의료 이용 유경험자의 만족도 90
[그림 2-10] 코로나19 종식 후 원격의료 허용/금지 여부 예상 90
[그림 2-11] 코로나19 종식 후 원격의료 계속 허용 찬성 여부 91
[그림 2-12] 코로나19 종식 후 원격의료 허용을 찬성하는 이유 91
[그림 2-13] 코로나19 종식 후 원격의료 허용을 반대하는 이유 92
[그림 2-14] 원격의료가 제도화될 때 이용 의사 93
[그림 2-15] 원격의료 제도화 이후 이용 목적 93
[그림 2-16] 원격의료의 개선 과제 94
[그림 2-17] 원격근무의 만족도 95
[그림 2-18] 원격근무의 장점 96
[그림 2-19] 원격근무의 한계 및 문제점 96
[그림 2-20] 코로나19 종식 후 원격근무의 지속 여부 예상 97
[그림 2-21] 코로나19 종식 후 원격근무 활용 의향 97
[그림 2-22] 원격근무의 개선 과제 98
[그림 2-23] 온라인/모바일 쇼핑의 만족도 99
[그림 2-24] 온라인/모바일 쇼핑의 장점(오프라인 쇼핑 대비) 100
[그림 2-25] 온라인/모바일 쇼핑의 한계 및 문제점 100
[그림 2-26] 코로나19 종식 후 온라인/모바일 쇼핑의 지속 여부 예상 101
[그림 2-27] 코로나19 종식 후 온라인/모바일 쇼핑 활용 의향 101
[그림 2-28] 온라인/모바일 쇼핑의 개선 과제 102
[그림 2-29] 음식 배달앱 서비스의 만족도 103
[그림 2-30] 음식 배달앱 서비스의 장점 104
[그림 2-31] 음식 배달앱 서비스의 한계 및 문제점 104
[그림 2-32] 코로나19 종식 후 음식 배달앱 서비스의 지속 여부 예상 105
[그림 2-33] 코로나19 종식 후 음식 배달앱 서비스 활용 의향 106
[그림 2-34] 음식 배달앱 서비스의 개선 과제 106
[그림 2-35] OTT 서비스의 만족도 107
[그림 2-36] OTT 서비스의 장점 108
[그림 2-37] OTT 서비스의 한계 및 문제점 108
[그림 2-38] 코로나19 종식 후 OTT 서비스의 지속 여부 예상 109
[그림 2-39] 코로나19 종식 후 OTT 서비스 활용 의향 109
[그림 2-40] OTT 서비스의 개선 과제 110
[그림 2-41] 메타버스의 만족도 111
[그림 2-42] 메타버스 이용 시간(1주일 평균) 112
[그림 2-43] 메타버스의 장점 112
[그림 2-44] 메타버스의 한계 및 문제점 113
[그림 2-45] 코로나19 종식 후 메타버스 예상 113
[그림 2-46] 코로나19 종식 후 메타버스 활용 의향 114
[그림 2-47] 메타버스의 개선 과제 114
[그림 2-48] 7가지 비대면 서비스에 대한 만족도 비교 115
[그림 2-49] 코로나19 종식 후 7가지 비대면 서비스의 전망 비교 115
[그림 2-50] 코로나19 종식 후 7가지 비대면 서비스 활용 의향 비교 116
[그림 3-1] 국내 온라인 쇼핑 거래액(2010-2020) 119
[그림 3-2] 국내 소매판매액 및 온라인의 비중(2010 vs. 2020) 120
[그림 3-3] 국내 모바일 쇼핑 거래액 및 온라인 쇼핑 중의 비중(2010-2020) 121
[그림 3-4] 2020년 상품군별 온라인 쇼핑 거래액 구성비 122
[그림 3-5] 2020년 상품군별 모바일 쇼핑 거래액 구성비 122
[그림 3-6] 글로벌 소매 전자상거래 매출액 추이 및 전망(2014-2024) 123
[그림 3-7] 국내 온라인 쇼핑 상품 거래액 및 소매판매액 중 비중(2019~) 124
[그림 3-8] 주요 국가의 코로나19 전후의 온라인 쇼핑 비중 125
[그림 3-9] 전 세계 및 주요 국가의 전체 소매유통 중 온라인의 비중 추이 및 전망 125
[그림 3-10] 코로나19 전후 상품군별 온라인 쇼핑 변화(2019.12 vs. 2020.12) 126
[그림 3-11] 2020년 국내 온라인 쇼핑 시장점유율(%) 130
[그림 3-12] 미국에서 온라인 구매 시 소요되는 배송시간 135
[그림 3-13] 원격경제 생태계의 진화 정도: 유통 산업 139
[그림 3-14] 아마존의 시가총액 추이 및 주요 이벤트 149
[그림 3-15] 아마존의 매출 구성(2014 vs. 2019) 149
[그림 3-16] 쿠팡의 판매자 및 고객 전략 150
[그림 3-17] 쿠팡의 매출액 및 수익 151
[그림 4-1] OTT 서비스 구현 과정 152
[그림 4-2] OTT 서비스 이용빈도별 유료서비스 이용률 155
[그림 4-3] 제작주체 및 수익모델에 따른 OTT 서비스 유형 구분 159
[그림 4-4] 한국인 Netflix 결제금액 추이 162
[그림 4-5] 코로나19 발생 이후 늘어난 미디어 이용 163
[그림 4-6] 코로나19 발생 이후 더 많은 시간을 할애하는 여가활동 163
[그림 4-7] 국내 OTT 서비스 산업구조 167
[그림 4-8] OTT별 통합 국내 순이용자수(2020.5.) 168
[그림 4-9] 국내 Netflix 앱 월 사용자 수 추이(2020.1월~2021.2월) 169
[그림 4-10] 글로벌 OTT 서비스 플랫폼의 지향점 170
[그림 4-11] OTT 사업자별 글로벌 시장 점유율 172
[그림 4-12] Netflix의 시청자 성향 파악을 위한 수집 데이터 종류 174
[그림 4-13] Netflix 영화 오리지널 콘텐츠 화면 176
[그림 4-14] 선도국 및 한국 OTT 생태계 진화 전망 181
[그림 5-1] PC와 모바일로 어디에서나 이용가능한 SaaS형 ERP 사례 187
[그림 5-2] 세계 협업 도구 선두 어플리케이션 현황 188
[그림 5-3] 전사적 콘텐츠관리(ECM) 개념도 189
[그림 5-4] 데스크톱 가상화(VDI)가 적용된 가상사설망(VPN) 개념도 190
[그림 5-5] 재택근무 시 이용 선호 디바이스 및 필요 추가 장비 191
[그림 5-6] 코로나19 이후 원격근로에 대한 인식조사 결과 193
[그림 5-7] 2020년 IDC 기업용 화상회의 솔루션 평가 결과 196
[그림 5-8] 마이크로소프트 팀즈(Teams)의 이용자 증가 추이 197
[그림 5-9] 구글 워크스페이스의 메일/채팅/자료 공유 기능 198
[그림 5-10] 줌의 화상회의 전용 디바이스인 디텐미가 포함된 Zoom for Home 199
[그림 5-11] 네이버클라우드의 'Naver Cloud for SMARTWORK' 기능 구성 199
[그림 5-12] 카카오워크로 제작할 수 있는 봇(Bot)과 메시지 조합용 빌더 예시 200
[그림 5-13] 마이크로소프트 팀즈 대비 토스랩 잔디의 강점 201
[그림 5-14] 시스코 웹엑스(좌)와 구글 워크스페이스(우)의 실시간 번역 기능 202
[그림 5-15] 카카오워크의 캐스퍼(좌)와 네이버웍스의 WorkTalk(우) 203
[그림 5-16] 신한은행의 페이스 락커 시연 예시 204
[그림 5-17] 마이크로소프트 메시 플랫폼의 사람-아바타간 협업 및 3D 가상객체 205
[그림 5-18] 페이스북이 공개한 VR/AR기반 차세대 원격근무 환경 205
[그림 5-19] SK텔레콤 버추얼 소셜 월드(좌)와 LG유플러스 AR협업 솔루션 데모(우) 206
[그림 5-20] 스윗의 구글 워크스페이스 통합 사례 207
[그림 5-21] 재택근무자 복무관리 규정 예시 210
[그림 5-22] 월 사용자(MAU) 기준 순위 (2019.12~2020.10, 안드로이드 OS) 211
[그림 5-23] 네이버웍스 글로벌 고객사 추이 211
[그림 5-24] 원격근무 생태계의 진화정도 212
[그림 5-25] 원격근무 생태계의 진화 전망 214
[그림 6-1] ASF가 분류한 네 가지 메타버스 유형 219
[그림 6-2] 메타버스 가상세계의 주요 특징 220
[그림 6-3] 메타버스 시장규모 전망(2021-2024) 222
[그림 6-4] VRㆍARㆍMRㆍXR 기술에 대한 투자규모 223
[그림 6-5] "Metaverse" 구글 트렌드의 최근 추이 224
[그림 6-6] 기타 온라인 미디어에서의 메타버스 언급 추이 224
[그림 6-7] 가상과 현실이 분리된 패러다임에서 '확장가상세계'로의 진화 225
[그림 6-8] 트레비스 스캇의 온라인 콘서트 장면 226
[그림 6-9] 화상회의 사용자 및 설치 현황 227
[그림 6-10] C-P-N-D로 분류한 ARㆍVR 생태계 229
[그림 6-11] HW-SW-Service-Tool로 바라본 메타버스 게임 생태계 230
[그림 6-12] '인프라-플랫폼-콘텐츠-IP'의 주요 기업 232
[그림 6-13] MS의 'Azure' 매출액 및 성장률 238
[그림 6-14] 글로벌 메타버스 가상세계 헤드셋 매출 전망 239
[그림 6-15] 제페토 월간 다운로드수 및 매출액 241
[그림 6-16] 한국ㆍ미국ㆍ중국 메타버스 가상세계 기업 발전 수준 248
[그림 6-17] 한국의 기업별 메타버스 가상세계 분포 현황 249
[그림 6-18] 한국ㆍ미국ㆍ중국 메타버스 가상세계 기업의 10년 후 전망 250
[그림 7-1] 디지털 전환에 대응한 교육 기반 마련 262
[그림 7-2] K-에듀 통합 플랫폼 개념도(안) 262
[그림 7-3] 글로벌 교육 서비스 산업 규모(US Tril.$) 263
[그림 7-4] 글로벌 교육 서비스 필요 인구 및 교육 영역 263
[그림 7-5] 글로벌 에듀테크 지출 증가 전망(US Bil.$) 264
[그림 7-6] 글로벌 교육 시장 중 기술 지출 비중(US Bil.$) 265
[그림 7-7] 글로벌 에듀테크 기술 영역별 지출 전망(US Bil.$) 265
[그림 7-8] 포스트 코로나 글로벌 에듀테크 지출 전망(US Bil.$) 268
[그림 7-9] 국내 이러닝 산업 매출액 추이(백만원, %) 269
[그림 7-10] 국내 이러닝 산업 공급기업 사업자수 추이 270
[그림 7-11] 국내 이러닝 산업 수요 시장 규모 추이(백만원, %) 270
[그림 7-12] 국내 이러닝 수요 시장 이러닝 이용 분야(%) 271
[그림 7-13] 국내 이러닝 수요 시장 이러닝 이용 방법(%, 중복응답) 271
[그림 7-14] 글로벌 헬스케어 및 교육 시장의 기업가치(US Tril.$) 272
[그림 7-15] 글로벌 에듀테크 벤처캐피털 투자(US Bil.$) 275
[그림 7-16] 국가별 에듀테크 벤처캐피털 투자 추이(US Bil.$) 275
[그림 7-17] 뤼이드 인공지능 기술(R.INSIDE) 특징 280
[그림 7-18] 어큐이투스 교육 서비스 283
[그림 7-19] 챗봇 조교 왓슨 사용 예시 284
[그림 7-20] 클래스 101 강의 예시 287
[그림 7-21] 국내 이러닝 기업의 해외 진출시 애로사항 289
[그림 7-22] 국내 이러닝 기업의 해외 진출시 필요한 정부지원 290
[그림 7-23] 원격교육 및 에듀테크 산업 생태계 진화 292
[그림 8-1] 원격의료와 eHealth 생태계 301
[그림 8-2] 미국 원격의료 이용 동향(2020년 1월-2021년 3월) 309
[그림 8-3] 원격의료 투자동향(2018 3분기-2021년 2분기) 316
[그림 8-4] 마이크로소프트 헬스케어 조직 업무솔루션 제품군 322
[그림 8-5] Babylon Health 서비스 스펙트럼 324
[그림 8-6] 아마존 헬스시스템 구조 327
[그림 8-7] 텔레닥의 사업구조 329
[그림 8-8] 원격의료 생태계 현황 335
[그림 8-9] 원격의료 생태계 전망 337
[그림 9-1] 사례연구의 분석 틀 358
[그림 9-2] 원격경제의 혁신 전략과 정책 과제 365
[그림 부록-1] 1970년 인수공통 감염병의 출현 445