표제지
목차
요약문 13
SUMMARY 15
제1장 서론 17
제1절 연구 배경 17
제2절 연구목표 및 추진체계 26
제2장 메타버스 플랫폼 29
제1절 플랫폼의 개념 29
제2절 주요 메타버스 플랫폼 분석 32
1. 로블록스 32
2. 메타 41
3. 마이크로소프트 52
4. 엔비디아 57
5. 제페토 61
6. 이프랜드 65
7. 샌드박스 67
제3절 시사점 69
제3장 메타버스와 디지털 휴먼 76
제1절 디지털 휴먼의 부상 76
1. 주목받는 가상인간 76
2. 디지털 휴먼 제작 78
3. 디지털 휴먼의 활용 82
제2절 디지털 휴먼의 미래 95
제3절 시사점 97
제4장 메타버스와 사회혁신 101
제1절 사회혁신의 개념 101
제2절 사회혁신을 위한 메타버스 102
제3절 시사점 120
참고문헌 122
판권기 131
[표 1] 메타버스 관련 국내 정책 23
[표 2] 플랫폼의 정의 29
[표 3] 메타버스 플랫폼 경쟁력 70
[표 4] 자동차 분야 메타버스 적용 분야 71
[표 5] 의료분야 메타버스 적용 분야 72
[표 6] 오일 및 가스 산업분야 메타버스 활용 사례 72
[표 7] 국방 산업의 T&S 미래 개념 73
[표 8] UI의 진화 방향 74
[표 9] 초기 vs 현재 디지털 휴먼 95
[표 10] 윤리적 디지털 휴먼 디자인을 위한 5가지 법칙 100
[그림 1] 메타버스 시장 전망 세부 사항 17
[그림 2] 메타버스가 주목받는 이유 19
[그림 3] Snow Crash 19
[그림 4] 메타의 메타버스 정의 20
[그림 5] 마이크로소프트의 메타버스 정의 21
[그림 6] 유니티 CEO의 메타버스 정의 21
[그림 7] 메타버스의 개념 22
[그림 8] 기획재정부 신산업전략 메타버스 TF 24
[그림 9] 한국형 뉴딜 2.0과 메타버스 25
[그림 10] 메타버스 기업들의 정책 수요 25
[그림 11] 메타버스 플랫폼 경쟁의 가속화 27
[그림 12] 플랫폼 선점의 필요성 27
[그림 13] 연구 추진체계 28
[그림 14] 플랫폼의 형태 30
[그림 15] 제페토의 플랫폼 유형 31
[그림 16] 메타버스 플랫폼 경쟁력 평가 모형 32
[그림 17] 로블록스 32
[그림 18] 로블록스 DAU(Daily active users, in millions) 33
[그림 19] 지역 및 나이별 로블록스 DAU 33
[그림 20] 로블록스 주가 변동 34
[그림 21] 로블록스 총매출액(Bookings, in millions) 34
[그림 22] 로블록스 매출 추이 35
[그림 23] DAU 당 평균 총 매출액 35
[그림 24] 로블록스 사용 시간 36
[그림 25] 지역 및 나이별 로블록스 이용 시간 36
[그림 26] 로블록스 스튜디오 37
[그림 27] 로블록스 스튜디오(STUDIO)로 개발된 오징어 게임 38
[그림 28] 로블록스 크리에이터 수익 38
[그림 29] 로블록스에 구현된 나이키 39
[그림 30] 로블록스에 입주한 Play Dapp 40
[그림 31] 일하는 플랫폼으로 진화하는 로블록스 40
[그림 32] 메타(Meta)로 사명을 변경한 페이스북 41
[그림 33] 메타의 비전 42
[그림 34] 메타(Meta) 진화 방향 42
[그림 35] 메타의 호라이즌 월드 43
[그림 36] 메타의 메타버스 구성 요소 43
[그림 37] 메타 퀘스트2와 XR2 44
[그림 38] 연도별 콘솔 기기 매출과 오큘러스 매출 비교 45
[그림 39] 2021년 크리스마스 다운로드 앱 순위 46
[그림 40] 오큘러스 앱 다운로드 수 46
[그림 41] 오큘러스 퀘스트 2 47
[그림 42] 퀄컴의 XR1 및 XR2 성능 비교 47
[그림 43] 메타 퀘스트의 피아노 연주 시연 48
[그림 44] 글로벌 5대 기업 HMD 시장 점유율 49
[그림 45] 메타 스토어 판매 49
[그림 46] 스마트 글래스 레이밴 스토리 50
[그림 47] 메타의 프로젝트 캄브리아 51
[그림 48] 메타의 AR 손목밴드 51
[그림 49] MS 메쉬(Mesh) 활용 장면 52
[그림 50] 메쉬 포 팀즈 53
[그림 51] 메쉬 포 팀즈의 제스쳐 표현 기능 54
[그림 52] 메쉬 포 팀즈의 실시간 통역 장면 54
[그림 53] 메쉬와 알트스페이스VR 연동 55
[그림 54] 마이크로소프트와 Qualcomm의 협력 56
[그림 55] MS 홀로렌즈를 도입하는 미국 육군 56
[그림 56] MS와 에어버스의 협력 57
[그림 57] 옴니버스 구현 장면 58
[그림 58] BMW와 엔비디아 옴니버스의 협업 59
[그림 59] 벤틀리 시스템즈와 옴니버스 협업 59
[그림 60] 엔비디아의 모듈러스를 활용한 시뮬레이션 장면 60
[그림 61] 엔비디아의 대화형 아바타 토이미 61
[그림 62] 제페토 61
[그림 63] 제페토 스튜디오 62
[그림 64] 제페토와 게임 스튜디오 62
[그림 65] 제페토 라이브 방송 63
[그림 66] 제페토 드라마 64
[그림 67] 제페토와 샌드박스의 협력 64
[그림 68] 이프랜드 65
[그림 69] 이프랜드의 크리에이터 수익모델 66
[그림 70] 이프랜드의 드라마, 만약의 땅 66
[그림 71] 샌드박스 67
[그림 72] 샌드박스에서의 직업 68
[그림 73] 샌드박스 협력 IP와 브랜드 68
[그림 74] 인간을 닮아가는 디지털 휴먼 76
[그림 75] 디지털 휴먼 활용 예시 : (좌) 금연 상담사, (우) 아바타 77
[그림 76] BC 3만 5천년 전 조각상(좌), 18세기 오토마타(중), 19세기 카라쿠리 인형(우) 78
[그림 77] 디지털 휴먼 '빈센트'의 표정 학습에 활용된 머신러닝 개념도 79
[그림 78] 메타휴먼 크리에이터 80
[그림 79] Digital DNA Studio 81
[그림 80] 딥브레인 AI Studios가 제공하는 디지털 휴먼 모델 81
[그림 81] 가상 인플루언서 분류 83
[그림 82] 루 두 마갈루(Lu du Magalu) 84
[그림 83] 릴 미켈라(lilmiquela) 85
[그림 84] 슈두의 크리스티앙 루부탱 제페토 패션쇼 86
[그림 85] 슈도와 로지의 공동화보 프로젝트 86
[그림 86] 로지의 LF광고 87
[그림 87] 롯데홈쇼핑의 디지털 휴먼 루시 88
[그림 88] 스마일게이트의 디지털 휴먼, 한유아 89
[그림 89] 신한은행 가상 행원 90
[그림 90] 싱가포르 텔레콤의 스텔라(Stella) 90
[그림 91] 디지털 휴먼 교사 91
[그림 92] 디지털 정신건강 코치, John Kirwan 92
[그림 93] 디지털 아인슈타인 93
[그림 94] 디지털 휴먼 경찰, 엘라(Ella) 94
[그림 95] LG의 미래형 모빌리티 96
[그림 96] 디지털 휴먼의 진화방향 98
[그림 97] 사회혁신의 유형 102
[그림 98] 가상 산타 마을 103
[그림 99] 가상현실 다큐멘터리, 너를 만났다 104
[그림 100] 제이든의 가상현실 소원 이루기 105
[그림 101] Traveling While Black 106
[그림 102] 1000 Cut Journey 107
[그림 103] 가상현실을 활용한 고소공포증 치료 108
[그림 104] Virtual Iraq 심리 치료 109
[그림 105] Domolens 110
[그림 106] XR Health의 코로나 환자 가상현실 심리 치료 111
[그림 107] 삼성전자의 릴루미노와 시각개선 효과 112
[그림 108] VISION을 활용한 시각장애 치료 112
[그림 109] Notes on blindness VR 113
[그림 110] 렌데버(Revdever) 114
[그림 111] 더 웨이백(The Wayback) 115
[그림 112] 씨 히어로 퀘스트(Sea Hero Quest) 116
[그림 113] A Walk Through Dementia 116
[그림 114] 리얼VR피싱 117
[그림 115] ICRC 가상현실 프로그램 118
[그림 116] 코너스톤 파트너십(Cornerstone partnership) 가상현실 프로그램 119
[그림 117] 포트나이트와 국제적십자위원회(ICRC)의 협력 120
[그림 118] 메타버스를 활용한 사회혁신 방안 121