제 1 장 게임중독의 본질적 원인은 무엇인가1. 여가활동으로서의 게임2. 청소년이 인식하는 인터넷게임중독의 원인과 해결방안3. 인터넷게임중독의 심각성에 대한 인식4. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적ㆍ부정적 영향5. 인터넷게임규제정책에 관한 청소년들의 인식6. 소결제 2 장 게임은 모두 나쁜가: 게임의 긍정적 효과에 대한 논의1. 들어가는 말2. 게임의 인지심리적 효과3. 게임의 사회심리적 효과4. 맺는말제 3 장 청소년이 게임에 쉽게 빠져드는 이유1. 게임과 청소년의 기본심리욕구 충족2. 게임과 청소년의 발달심리적 욕구 충족3. 이용과 충족 관점에서 본 게임 이용동기4. 게임 몰입 경험과 즐거움5. 소결제 4 장 심리학으로 본 게임과 게임을 하는 청소년1. 게임: 사람을 만물의 영장으로 만들다2. 게임의 심층심리학3. 게이머의 게임 이용동기4. 게임포비아: 게임중독과 규제의 심리학적 기반5. 결론: 게임은 문제의 원인인가, 결과인가제 5 장 남학생의 게임, 여학생의 게임1. 남녀 생활의 어떠한 차이가 게임 문화의 차이를 부르는가2. 남녀 게임 성향의 차이는 그들의 게임 문화를 어떻게 바꾸는가3. 남성과 여성이 하는 게임은 어떤 차이가 있는가4. 청소년 여성 게이머의 ‘룩템’에서 ‘여성향’까지의 변화5. 소결제 6 장 교육용 게임의 기능 및 효과1. 서론2. 교육용 게임과 관련 정의들3. 디지털게임의 특성4. 게임의 교육적 효과5. 결론제 7 장 청소년 정치사회화와 게임1. 게임에 대한 미신2. 게임을 통한 정치사회화3. 게임과 시민참여 교육 사례4. 나가며제 8 장 청소년의 모바일게임 문화1. 모바일 플랫폼과 SNS2. 모바일게임 세대의 소통방식3. 모바일게임 세대의 다섯 가지 키워드4. 모바일 플랫폼과 모바일게임의 진화제 9 장 게임은 청소년의 폭력적 행동을 유발하는가1. 언론보도를 통해 바라본 게임의 폭력성 유발에 대한 우리 사회의 인식2. 미디어 폭력의 우려에 따른 정부와 사회의 예방 및 대처3. 미디어 폭력이 아동ㆍ청소년 이용자에게 미치는 효과4. 폭력적 게임과 청소년의 폭력성 간의 관계에 관한 최근의 국내외 연구5. 소결제 10 장 게임 콘텐츠의 딜레마: 게임은 개인의 사적 영역인가, 산업적 규제대상인가1. 게임의 사회학2. 사회변동과 미디어 소비자로서 청소년3. 미디어로서 게임과 청소년 보호4. 청소년과 게임중독의 진단5. 게임 콘텐츠의 이중성: 공익성과 산업성의 충돌6. 결론제 11 장 ‘포켓몬고’와 청소년 문화1. ‘포켓몬고’는 어떤 게임인가2. ‘포켓몬고’의 특징은 무엇인가3. ‘포켓몬고’와 청소년 문화4. 나가며□ 찾아보기