리얼리티와 재현에 대한 논의는 어느 시대나 모든 예술 양식에서 끊임없이 이어져왔다.
최근 영화와 애니메이션을 포함한 디지털 컨텐츠에서 언캐니 밸리의 심리적 반응 효과는 CG 캐릭터들의 그래픽적인 문제의 주된 초점이 되고 있다. 로보틱스에서 언캐니 밸리는 인간과의 유사성과 친근성 사이에 존재하는 로봇의 모습과 행동에 대한 부정적 영역을 말한다.
디지털 기술이 발달되면서 이러한 문제는 3D 그래픽이 동원된 영화와 애니메이션에서도 똑같이 발생한다. 그것은 인간과 닮은 CG 캐릭터들의 사실적 표현이 언캐니 곡선의 부정적 영역에 빠지는 것을 피해야 한다는 것을 시사한다. 왜냐하면 CG 캐릭터들의 제작 결과와 흥행 여부가 궁극적으로 관객의 감성적 반응 및 인간 유사성 정도와 관련이 있기 때문이다.
이 연구는 애니메이션 캐릭터의 사실성 표현과 추상화 정도가 언캐니 곡선상에 감성과 선호도에 미치는 영향을 분석하는데 초점을 맞추고 있다.
이를 위해 국내외 영화와 애니메이션 작품들을 선별하여 등장하는 캐릭터들의 언캐니 밸리에서 부정적 위치점을 알아보고, 추상화 정도가 극사실성의 부정적 영역을 우회할 수 있는 하나의 방향이 될 수 있는지를 탐색했다.For discussions about the reality and representation which has been followed continuously in time or any art form.
Latest in digital contents, including film and animation, the graphic problem of CG characters are the main focus. It is related with the psychological response effect of uncanny valley. In robotics, the uncanny valley says the negative zone of the human likeness and familiarity that exist between the robot's appearance and behavior.
With advances in digital technology, this issue occurs the same problem with the CG characters of film and animation mobilized 3D graphics. It suggests that the realistic expression of CG characters are better avoid falling into the negative zone of uncanny curve with human likeness. Because of the CG character production and the entertainment result are related to the audience's emotional response and human similarity level ultimately.
This study is focused that the realism and abstraction level of animation characters influence to the emotion and preference of human on the uncanny curve.
For this analysis of domestic and foreign films and animations, the first select its works and find out the negative location points of characters in uncanny valley. And according to the abstraction level, this study searched possibilities of a way that can bypass the negative areas of the hyper-realism.