20세기 후반부터 디지털 기술의 발달과 더불어 가상현실에 대한 관심이 높아졌고, 현재는 핸드폰 속의 증
감현실 체험부터 영화 속 현실을 관람자의 현실 공간으로 일치시키는 듯한 환상을 창조해 내기에 이르렀
다. 가상의 경험을 하도록 하는 라이딩 어트렉션은 아마도, 현실세계의 인간이 가상공간(Cyber Space)에서의 체
험과 유사한 의미로 작용하는 것이라 생각된다. 디지털 이미지로 구현된 가상현실은 새로운 예술적 공간을 탄생시
키지만, 이와 더불어 가상현실에서 구현되는 공간은 과거의 전통적인 공간이 재매개화(remediation)되는 것이다.
이 같은 재매개는 뉴미디어의 등장과 더불어 다방면에 걸쳐 활발히 일어나고 있으며, 원근법회화, 사진, 연극 등의
구미디어가 인터넷, 영화, 컴퓨터 그래픽 등의 뉴미디어에 다양한 형태로 개조 혹은 흡수되며 이루어진다.
대표적 뉴미디어인 가상현실 공간에서 수용자들은 과거의 전통적 매체를 인식하면서, 새롭게 부가되는 최첨단 공
간으로 이행된다. 이때 새로운 미디어가 기성 미디어를 개조하고 스스로를 변화시키며 재매개적 추구를 보이는 것
이다. 진정한 새로움은, 새로운 미디어가 그 안에서의 여러 미디어를 하이퍼 매개적으로 혹은 투명하게 재매개하
여, 더욱 충족된 새로움을 만드는 것이라 하겠다.The widespread dissemination of media content is a critical reqirement for healthy
development of content industry. The Korean Animation Cap has been enforced
since July 2005 for the purpose of facilitating the dissemination of Korean animation in
Korean TV market, by guaranteeing broadcast of Korean animation in the terrestrial TV.
However, due to the change in media environment, terrestrial TV ratings have dropped
down, and as TV stations have moved the animation time from 6:00 PM to 4:00 PM,
which does not give any access to the school kids audience, Korean animation has lost
its market