표제지
목차
국문 요약 16
제1장 서론 18
1.1. 연구 배경 및 목적 19
1.2. 연구 방법 22
1) 문헌 연구 22
2) 가상현실 특성 도출을 위한 사용자 경험 조사 22
3) 가상현실 특성 기반 가상현실 온보딩 디자인 가이드라인 제안 22
4) 가이드라인 적용 및 검증을 위한 전문가 워크숍 23
5) 최종 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인 제안 23
제2장 가상현실에 대한 이해 24
2.1. 가상현실의 정의 및 배경 25
2.2. 가상현실 관련 학술적 선행 연구 및 관련 업계 동향 27
2.3. 가상현실 서비스 사례 33
제3장 온보딩에 대한 이해 40
3.1. 온보딩의 정의 및 특징 40
3.2. 모바일·웹 온보딩 고려사항 및 사례 42
3.3. 기존 가상현실 온보딩 사례 47
(1) 정적인 가상현실 서비스 47
(2) 동적인 가상현실 서비스 51
제4장 가상현실 특성 및 사용자 멘탈모델(Mental Model) 도출을 위한 사용자 경험 조사 54
4.1. 사용자 경험 조사 설계 55
(1) 서비스 경험 전 59
(2) 서비스 경험 중 60
(3) 서비스 경험 후 61
4.2. 사용자 경험 조사 진행 62
(1) 서비스 경험 전 62
(2) 서비스 경험 중 67
(3) 서비스 경험 후 67
4.3. 사용자 경험 조사 분석 70
4.3.1. 가상현실 경험 전 사용자 기대 74
4.3.2. 가상현실 경험 후 사용자 실제 경험 77
4.3.3. 가상현실에 대한 기대와 실제 경험 사이의 간극 81
4.3.4. 기대-경험 간극 기반 가상현실 특성 도출 84
제5장 가상현실 온보딩 디자인 가이드라인 제안 86
5.1. 가상현실 특성 기반 온보딩 역할 도출 87
5.1.1. 가상현실 온보딩 역할 도출 88
5.1.2. 1차 가상현실 온보딩 디자인 가이드라인 제안 95
5.2. 가이드라인 개선사항 도출을 위한 전문가 검증 97
5.2.1. 가상현실 전문가 평가 97
5.2.2. 온보딩 전문가 워크숍 진행 방법 101
5.2.3. 전문가 워크숍 결과 및 가이드라인 개선사항 107
5.3. 가상현실 온보딩 가이드라인 제안 및 평가 114
5.3.1. 가상현실 온보딩 가이드라인 제안 114
5.3.2. 가상현실 온보딩 가이드라인 전문가 평가 143
제6장 결론 146
6.1. 연구 결과 및 의의 147
1. 가상현실 서비스 사용자 사용 행태 도출 148
2. 사용자 멘탈모델 기반 가상현실 특성 도출 148
3. 가상현실 특성 기반 온보딩 가이드라인 도출 149
4. 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인 툴킷 제안 149
6.2. 연구 한계점 150
1. 특정 가상현실 기기 사용 150
2. 물리적인 요소 고려 배제 150
6.3. 향후 연구 151
1. 조사 대상 다양화 151
2. 분석 기기 다양화 151
3. 서비스 특성에 따른 온보딩에 가이드라인 제안 151
4. 온보딩 프로세스에 따른 가이드라인 제안 152
참고문헌 153
영문 초록 159
〈표 1〉 가상현실 정의 26
〈표 2〉 타 연구에서 제안한 가상현실 서비스 디자인 고려사항 29
〈표 3〉 Meta 제조사 제작 가상현실 HMD 기기 33
〈표 4〉 Population One 화면 예시 35
〈표 5〉 Spatial 화면 예시 36
〈표 6〉 VZ Fit 화면 예시 37
〈표 7〉 YouTube VR 화면 예시 38
〈표 8〉 온보딩 정의 41
〈표 9〉 타 연구에서 제안한 모바일·웹 온보딩 고려사항 43
〈표 10〉 멘탈모델 정의 56
〈표 11〉 사용자 경험 조사 방식 및 설명 58
〈표 12〉 사용자 경험 조사 참가자 명단 및 정보 62
〈표 13〉 사용자 경험 조사 : 서비스 사용 전 이미지 카드 인터뷰 내용 63
〈표 14〉 사용자 경험 조사 : 서비스 사용 전 화면 구성 인터뷰 내용 64
〈표 15〉 사용자 경험 조사 : 서비스 사용 후 이미지 카드 인터뷰 내용 68
〈표 16〉 서비스 사용 후 : 심층 인터뷰 만족도 조사 69
〈표 17〉 서비스 사용 후 : 심층 인터뷰 비교 플랫폼 조사 69
〈표 18〉 사용자 경험 조사 분석 프레임 구성 요소 : 사용자 행동 71
〈표 19〉 사용자 경험 조사 분석 프레임 구성 요소 : 사용자 경험 여정 72
〈표 20〉 사용자 경험 조사 분석 프레임 구성 요소 : VR(가상현실) 경험 요소 73
〈표 21〉 사용자 경험 분석: 서비스 사용 전 기대 헤더(Header) 75
〈표 22〉 사용자 경험 분석: 서비스 사용 후 실제 경험 헤더(Header) 78
〈표 23〉 가상현실 서비스 기대-경험 간극 81
〈표 24〉 사용자 기대-경험 간극 기반 가상현실 특성 84
〈표 25〉 가상현실 온보딩 역할 및 정의 89
〈표 26〉 가상현실 온보딩 가이드라인에 대한 가상현실 전문가 평가 질문지 98
〈표 27〉 가상현실 온보딩 가이드라인에 대한 가상현실 전문가 평가 99
〈표 28〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 워크숍 참여 전문가 101
〈표 29〉 온보딩 디자인 워크숍 사용자 여정 지도 구성 요소 105
〈표 30〉 온보딩 워크숍 Post Interview에서 제안된 개선사항 적용 방안 112
〈표 31〉 온보딩 워크숍 Post Interview에서 제안된 개선사항 및 적용 방안 113
〈표 32〉 온보딩 전문가 평가지 144
〈표 33〉 온보딩 전문가 평가 답변 144
〈그림 1〉 국내 VR 연구의 주요 주제어 네트워크 28
〈그림 2〉 국내외 가상현실 헤드셋 어플 시장 점유율(2020) 31
〈그림 3〉 누적 출하량에 따른 가상현실 HMD 기기 시장 점유율 32
〈그림 4〉 가상현실 서비스 분류 34
〈그림 5〉 Slack 온보딩 교육 Tip 44
〈그림 6〉 Slack 온보딩 교육 튜토리얼 44
〈그림 7〉 Toss 온보딩 설정 45
〈그림 8〉 Pinterest 온보딩 개인화 46
〈그림 9〉 가상현실 정적 서비스: Youtube VR 온보딩 프로세스 48
〈그림 10〉 가상현실 정적 서비스: Painting VR 온보딩 프로세스 49
〈그림 11〉 가상현실 정적 서비스: Spatial 온보딩 프로세스 50
〈그림 12〉 가상현실 동적 서비스: Beat Saber 온보딩 프로세스 52
〈그림 13〉 가상현실 동적 서비스: VZ Fit 온보딩 프로세스 53
〈그림 14〉 이미지 카드 인터뷰 사진 목록 59
〈그림 15〉 사용자 경험 조사에 사용된 서비스 및 분류 60
〈그림 16〉 사용자 경험 조사 : 서비스 사용 후 심층 인터뷰지 61
〈그림 17〉 사용자 경험 조사 분석 프레임 70
〈그림 18〉 사용자 경험 분석 73
〈그림 19〉 사용자 경험 분석 : 서비스 사용 전(Before Experience) 기대 74
〈그림 20〉 사용자 경험 분석 : 서비스 사용 후(After Experience) 실제 경험 77
〈그림 21〉 온보딩 역할: 환영 90
〈그림 22〉 온보딩 역할: 사용 방법 안내 90
〈그림 23〉 온보딩 역할: 우려 및 두려움 해소 91
〈그림 24〉 온보딩 역할: 콘텐츠 소개 92
〈그림 25〉 온보딩 역할: 현실과 구분 92
〈그림 26〉 온보딩 역할: 맞춤화 93
〈그림 27〉 온보딩 역할: 가능성 안내 93
〈그림 28〉 온보딩 역할: 문화 소개 94
〈그림 29〉 1차 가상현실 온보딩 디자인 가이드라인 제안 95
〈그림 30〉 온보딩 디자인 워크숍 일정표 102
〈그림 31〉 온보딩 디자인 워크숍 : Understand Part 4. 서비스 분석 활동지 104
〈그림 32〉 온보딩 워크숍 : 사용자 여정 지도 형태로 온보딩 프로세스 정리 106
〈그림 33〉 온보딩 워크숍 : Understand 가상현실 서비스 분석지 108
〈그림 34〉 워크숍 온보딩 시각화 과정 109
〈그림 35〉 워크숍 사용자 여정 지도 정리 109
〈그림 36〉 워크숍 : 온보딩 사용자 여정 지도 결과물 111
〈그림 37〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인 툴킷 프로토타입 115
〈그림 38〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인 툴킷 프로토타입 정면 115
〈그림 39〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인 툴킷 구성 116
〈그림 40〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인: 사용 설명서 117
〈그림 41〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인: 사용 설명서 1~2면 118
〈그림 42〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인: 사용 설명서 3~4면 119
〈그림 43〉 카드 가이드라인 내용 구성 설명 120
〈그림 44〉 카드 가이드라인: 환영-뒷면 121
〈그림 45〉 카드 가이드라인: 환영-표지 121
〈그림 46〉 카드 가이드라인: 환영-다양한 감각 경험 제공 121
〈그림 47〉 카드 가이드라인: 환영-주인공 환영 121
〈그림 48〉 카드 가이드라인: 환영-감성적 요소 122
〈그림 49〉 카드 가이드라인: 우려 및 두려움 해소-뒷면 122
〈그림 50〉 카드 가이드라인: 우려 및 두려움 해소-표지 122
〈그림 51〉 카드 가이드라인: 우려 및 두려움 해소-현실과 차단 123
〈그림 52〉 카드 가이드라인: 우려 및 두려움 해소-몰입감 제공 123
〈그림 53〉 카드 가이드라인: 우려 및 두려움 해소-신뢰할 수 있는 공간 원함 123
〈그림 54〉 카드 가이드라인: 우려 및 두려움 해소-신체적·정신적 걱정 123
〈그림 55〉 카드 가이드라인: 사용 방법 안내-뒷면 124
〈그림 56〉 카드 가이드라인: 사용 방법 안내-표지 124
〈그림 57〉 카드 가이드라인: 사용 방법안내-다양한 조작방식 예측 어려움 124
〈그림 58〉 카드 가이드라인: 사용 방법 안내-시야 차단 124
〈그림 59〉 카드 가이드라인: 사용 방법 안내-도움 기대 125
〈그림 60〉 카드 가이드라인: 콘텐츠 소개-뒷면 125
〈그림 61〉 카드 가이드라인: 콘텐츠 소개-표지 125
〈그림 62〉 카드 가이드라인: 콘텐츠 소개-가상현실에 대한 편견 존재 126
〈그림 63〉 카드 가이드라인: 콘텐츠 소개-서비스 어필 126
〈그림 64〉 카드 가이드라인: 콘텐츠 소개-현장감 126
〈그림 65〉 카드 가이드라인: 콘텐츠 소개-비현실적 경험 126
〈그림 66〉 카드 가이드라인: 현실과 구분-뒷면 127
〈그림 67〉 카드 가이드라인: 현실과 구분-표지 127
〈그림 68〉 카드 가이드라인: 현실과 구분-다른 경험을 하는 공간 127
〈그림 69〉 카드 가이드라인: 현실과 구분-관찰자에서 참여자로 127
〈그림 70〉 카드 가이드라인: 현실과 구분-다양한 퍼소나 사용 128
〈그림 71〉 카드 가이드라인: 현실과 구분-비현실의 매력 128
〈그림 72〉 카드 가이드라인: 가능성 안내-뒷면 128
〈그림 73〉 카드 가이드라인: 가능성 안내-표지 128
〈그림 74〉 카드 가이드라인: 가능성 안내-사고 방지 129
〈그림 75〉 카드 가이드라인: 가능성 안내-생각 확장 129
〈그림 76〉 카드 가이드라인: 가능성 안내-과감한 행동 129
〈그림 77〉 카드 가이드라인: 개인 설정-뒷면 130
〈그림 78〉 카드 가이드라인: 개인 설정-표지 130
〈그림 79〉 카드 가이드라인: 개인 설정-몰입 방해 요소 최소화 130
〈그림 80〉 카드 가이드라인: 개인 설정-편안한 상태인지 확인 130
〈그림 81〉 카드 가이드라인: 개인 설정-자동 맞춤 131
〈그림 82〉 카드 가이드라인: 문화소개-뒷면 131
〈그림 83〉 카드 가이드라인: 문화소개-표지 131
〈그림 84〉 카드 가이드라인: 문화소개-소통 시 민감함 132
〈그림 85〉 카드 가이드라인: 문화소개-오해 방지 132
〈그림 86〉 카드 가이드라인: 문화소개-현실과 다른 모습 132
〈그림 87〉 카드 가이드라인: 문화소개-불쾌함 걱정 132
〈그림 88〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인: 팜플렛 형태 1~4 133
〈그림 89〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인: 팜플렛 형태 5~8 133
〈그림 90〉 팜플렛 가이드라인: 환영 134
〈그림 91〉 팜플렛 가이드라인: 우려 및 두려움 해소 135
〈그림 92〉 팜플렛 가이드라인: 사용 방법 안내 136
〈그림 93〉 팜플렛 가이드라인: 콘텐츠 소개 137
〈그림 94〉 팜플렛 가이드라인: 현실과 구분 138
〈그림 95〉 팜플렛 가이드라인: 가능성 안내 139
〈그림 96〉 팜플렛 가이드라인: 개인 설정 140
〈그림 97〉 팜플렛 가이드라인: 문화 소개 141
〈그림 98〉 가상현실 서비스 온보딩 디자인 가이드라인: 포스터 형태 142