본 연구는 2022 개정 교육과정의 현장 적용을 앞둔 시점에서 2015 개정 교육 과정에 따른 영어 교과서 및 지도서의 게임을 분석하고, 학습자의 미래역량을 기르는 데 도움이 되는 게임 활동 구성을 위한 시사점을 찾고자 하였다. 보다 구체적으로는 선행연구 분석을 통해 타교과와의 통합과 학습자 맞춤형 요소를 분석기준으로 도출했고, 이를 바탕으로 2015 개정 교육과정 하의 5종 검정 교과서 및 교사용 지도서에 제시된 게임 총 175개를 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 도출된 결론은 다음과 같다.
첫째, A~E 교과서에 제시된 게임과 타교과와의 통합은 총 371회 이루어졌다. B 교과서가 87회(23.45%)로 가장 많이 이루어졌고, A 교과서 85회(22.91%), D 교과서 75회(20.21%), E 교과서 72회(19.4%), C 교과서가 52회(14.02%) 연계되었다. 과목별로 가장 많은 연계가 이뤄진 교과는 통합 교과로 75회(20.21%) 연계되었고, 체육 64회(17.25%), 수학 54회(14.56%), 실과 47회(12.67%), 도덕과 사회가 40회(10.78%), 국어 25회(6.74%), 과학 16회(4.31%), 미술 8회(2.16%), 음악 2회(0.54%) 연계되었다.
둘째, 가장 많이 활용되는 핵심개념은 체육의 '건강'으로 58회(15.63%) 연계되었고, 다음으로 통합의 '나'는 30회(8.09%), 실과의 '생활문화' 24회(6.47%), 국어의 '목적에 따른 담화의 유형'이 21회(5.66%) 연계되었다. 학습기능으로는 통합의 놀이하기가 167회(45.01%), 체육의 경쟁하기 161회(43.4%), 수학의 계산하기가 84회(22.64%) 연계되었다. 그 다음으로 국어의 추론하기 14회(3.77%), 사회의 조사하기 13회(3.5%), 도덕의 도덕적 대인관계 능력이 10회(2.7%) 연계되었다.
셋째, 학습자 맞춤형 요소를 기준으로 분석한 결과 D 교과서와 E 교과서는 모든 게임이 심화와 보충으로 수준을 나눠 과제를 제공하였다. A 교과서와 B 교과서는 한 단원에 3개의 게임이 있는데 2개의 게임은 차등적 과제를 함께 수록하고 있는 반면 나머지 게임 하나는 단순 선택형 활동만 제시하였다. C 교과서는 모든 게임이 차등적 과제를 제시하지 않는다. 5종의 교과서에는 모둠 활동이 104회(59.43%)로 가장 많았고, 짝 활동은 38회(21.71%), 전체 활동은 35회(20%)로 모둠 활동과 큰 차이가 났다. 마지막으로, 모든 게임에서 언어적 지능이 사용되었고, 그 다음으로 공간적 지능 140회(80%), 대인관계 지능 137회(78.29%), 신체-운동적 지능이 79회(45.14%) 활용되었다. 이상으로 본 연구의 시사점은 다음과 같다.
먼저, 타교과와의 연계가 실제 영어 사용의 기회로 이어져야 한다. 5종 교과서에 수록된 게임을 분석한 결과, 영어 게임에 타교과의 핵심개념이 연계된 것이 언어 학습적인 측면에서 도움이 되었다고 보기에는 어려웠다. 연구자는 이런 문제에 대한 개선책으로 영어 교과서 및 교사용 지도서에 다른 교과와의 연계된 부분을 명시적으로 표시할 것을 제안한다. 이를 통해 교사는 교과 간 통합을 직관적으로 인지하고, 간학문적인 수업을 구상할 수 있을 것이라고 생각된다. 교과를 통합하여 교수 활동을 계획하는 데는 교사 전문성이 필수적이다. 이를 위해서는 교육과정에 대한 문식력을 기를 수 있는 연수가 꾸준히 마련되어야 한다. 또, 실제 교육현장에서 곧바로 도입할 수 있는 다양한 영어 게임 활동 및 자료에 대한 연구가 이뤄지는 등 전폭적인 지원이 필요하다.
또, 학생이 지능을 골고루 활용할 수 있도록 해야 한다. 최근에 다양성이라는 가치가 더욱 강조되고 있는데, 이런 인식의 변화는 지능에 대한 관점에도 차이를 만든다. 전통적으로 지능을 일원론적인 것으로 본 것과 달리 최근에는 지능을 다면적인 것으로 여겨 학생마다 특화된 지능이 있다고 본다. 하지만 현재 우리가 사용하는 교과서는 이런 인식의 변화를 반영하지 못하고 있다. 뿐만 아니라, 핵심개념과 적절한 지능이 활용되고 있는지도 의문이다. 6학년 영어 교육과정을 살폈을 때 계획이나 감정 등 학생 개인과 관련된 의사소통 기능을 학습할 때, 또는 개방적인 답변이 요구되는 단원에서는 개인이해 지능과 연계하면 더욱 의미 있는 언어 학습이 가능할 것으로 보인다. 이처럼 학생의 다중지능을 고려하여, 여러 가지 특성을 지닌 학생들의 학습 동기가 골고루 고무될 수 있도록 해야 할 것이다.
마지막으로, 본 연구는 분석 대상을 6학년에 한정하고 있기 때문에 2015 개정 교육과정에 따른 초등영어 교과서 게임 전반의 타교과 연계와 학습자 맞춤형 요소의 실태를 파악하기 어렵다. 따라서 3~5학년 교과서에 수록된 게임과, 지도서에 수록된 보충 및 심화 게임도 함께 분석한다면 더욱 의미 있는 분석 결과를 얻을 수 있을 것이라고 기대한다.