표제지
목차
국문요약 10
제1장 서론 12
제1절 연구배경 및 목적 12
1. 연구배경 12
2. 연구목적 15
제2절 연구범위 및 내용 16
제2장 관련 연구 17
제1절 메타버스 17
1. 증강현실 (Augmented Reality) 19
2. 가상세계 (Virtual Worlds) 20
3. 라이프로깅 (Life Logging) 20
4. 거울세계 (Mirror Worlds) 21
제2절 증강현실 22
1. 증강현실 구성 23
2. 증강현실 인식 기술 25
제3절 라이프로깅 29
1. 라이프로깅 변화 29
2. SNS '인증샷' 마케팅 사례 30
제4절 문화예술과 기술 동향 32
1. 드라마/영화 촬영지 32
2. 게임엔진 34
3. 디지털 휴먼 37
제3장 제안하는 애플리케이션 41
제1절 증강현실 기술 구현 41
1. 라이브러리 41
2. 모션 추적 43
제2절 디지털 휴먼 생성 49
1. 촬영 환경 49
2. 객체의 생성과 적용 52
제3절 애플리케이션 기능, UI 디자인 구성 57
1. 애플리케이션 기능 57
2. UI 디자인 구성 59
제4절 증강현실 기반 촬영 애플리케이션 61
제4장 실험 및 고찰 65
제1절 실험환경 65
제2절 실험 및 고찰 68
제5장 결론 76
참고문헌 78
Abstract 83
표 2.1. 메타버스 4대 요소 특징과 사례 21
표 2.2. 마커와 마커리스 25
표 2.3. 증강현실 애플리케이션 사례 27
표 2.4. 증강현실을 활용한 관광 사례 28
표 2.5. 라이프로깅 변화 30
표 2.6. 마케팅 사례 31
표 2.7. 국내 드라마 촬영지 사례 33
표 2.8. 게임엔진 비교 35
표 2.9. 게임엔진을 이용한 개발 사례 36
표 2.10. 디지털 휴먼 사례 38
표 2.11. 스튜디오 기반 복원 솔루션 비교 40
표 3.1. 특징점과 부모 관계 44
표 3.2. UI 디자인 구성 60
표 4.1. 구현에 사용된 하드웨어 및 소프트웨어 사양 65
그림 1.1. 제페토 관광지 검색 트렌드 13
그림 1.2. 관광지 여행 검색 트렌드 14
그림 2.1. 메타버스 관련 주요 언급 18
그림 2.2. 메타버스 로드맵 19
그림 2.3. 현실 가상화 연속체 22
그림 2.4. AR 구현 방식에 따른 구성도 24
그림 2.5. AR 기술 종류 26
그림 3.1. AR Foundation 구조 42
그림 3.2. 2D 골격 데이터 추출 44
그림 3.3. 관절과 관절 사이의 거리 45
그림 3.4. 데카르트 좌표계 46
그림 3.5. 거리에 따른 객체와 화면의 크기 변화 47
그림 3.6. 모션 추적 위치값 실험 47
그림 3.7. 모션 추적 위치값 실험 48
그림 3.8. 신체 모델 촬영 방식 50
그림 3.9. 상, 중, 하 사진 (64장) 51
그림 3.10. 상, 중, 하 사진 (74장) 51
그림 3.11. 상, 중, 하 사진 (239장) 52
그림 3.12. 리얼리티 캡쳐 (64장) 53
그림 3.13. 리얼리티 캡쳐 (74장) 54
그림 3.14. 리얼리티 캡쳐 (239장) 54
그림 3.15. fbx로 추출한 파일 구성 55
그림 3.16. 유니티 적용 (64장) 56
그림 3.17. 디지털 휴먼 휴니티 적용 (239장) 56
그림 3.18. 공유 기능 58
그림 3.19. 구현 흐름도 62
그림 3.20. 증강현실 애플리케이션 흐름도 64
그림 4.1. 애플리케이션 구현을 위한 프로그램 67
그림 4.2. 실험 결과 화면 69
그림 4.3. 생성된 객체를 적용한 실험 결과 화면 69
그림 4.4. 애플리케이션에 적용된 객체 70
그림 4.5. 메인 화면 및 앱 아이콘 72
그림 4.6. 화면 이동 73
그림 4.7. 갤러리 화면 74
그림 4.8. 공유 화면 75