4차 산업혁명으로 물리적(physical), 디지털(digital), 생물학적(biological) 등 기존 영역의 경계가 사라지고 융합되면서 미래 사회가 필요로 하는 인재상에 많은 변화가 있다. 특히, 4차 산업혁명의 핵심기술인 지능정보기술에 대한 중요성이 부각 되면서 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)을 지닌 인재 양성에 주목하고 있다. 이에 우리나라의 교육현장에서는 SW(Software) 교육을 필수 과목으로 운영하며, CT 함양을 위해 언플러그드, 문제기반학습, 프로젝트학습, 디자인기반학습 등의 적절한 교수·학습 방법을 활용해야 한다고 제시하였다. 또한, 알고리즘을 체험하고 표현하는 활동, 다양한 형태의 데이터를 조작하는 활동 등에서 놀이 중심 언플러그드 활동을 실시하여 학습에 흥미와 재미를 갖도록 지도해야 한다고 제시하였다 (교육부, 2022). 하지만, 교육부가 제시한 교수학습 방법은 실제 교실에서 활용할 수 있는 수업모형이 부족한 상황이다(전상현, 2020). 따라서, 이런 현실적인 어려움을 극복하고 수업이 극대화될 수 있도록 플립러닝을 전략으로 한 메이커 기반의 융합SW 수업(M-F 융합SW 수업) 모형 개발을 시도하였다.
본 연구의 목적은 CT의 향상을 위해 초등학생들이 효과적으로 교육할 수 있는 방안을 고찰하고 실제 교실에서 활용할 수 있는 기초자료를 제공함에 있다. 또한, 학생들에게 M-F 융합SW 수업을 적용하여 이 교육이 학습자의 SW자기효능감과 CT 향상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다.
이를 위해 M-F 융합SW 수업모형과 수업 지도안 16차시를 개발하여 수업에 적용하였고, 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 초등학교 3학년 학생 125명을 대상으로 설문조사와 CT검사를 시행하였다.
연구 결과는 다음과 같다.
첫째, M-F 융합SW 수업은 SW자기효능감의 문제해결력, SW흥미도, SW자신감에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다.
둘째, M-F 융합SW 수업은 CT의 알고리즘 영역 성취도 향상에는 유의미한 효과가 있었지만 CT의 추상화와 분해 영역 성취도 향상에는 유의미한 효과가 나타나지 않았음을 확인하였다.
이 연구의 결과가 미래사회가 요구하는 핵심인재 역량 함양을 위해 융합 SW 교육을 도입하고자 하는 초등학교에서 다양한 수업을 운영하기 위한 기초자료로 도움이 되기를 희망한다.