표제지
목차
I. 서론 10
1. 연구의 필요성 및 목적 10
2. 연구과제 13
3. 연구의 제한점 14
II. 이론적 배경 15
1. 비버챌린지 15
2. 창의적 체험활동 21
3. 컴퓨팅 사고력 22
4. ADDIE 모형 26
가. 분석(Analysis)단계 27
나. 설계(Design)단계 28
다. 개발(Development)단계 29
라. 실행(Implementation)단계 29
마. 평가(Evaluation)단계 30
III. 프로그램 개발 31
1. ADDIE 모형에 따른 프로그램 개발 절차 31
2. 분석 단계 33
2.1. 학습자 분석 34
2.2. 초등 저학년 대상 소프트웨어 교육 교육과정 분석 35
2.3. 비버챌린지 문항 분석 37
3. 설계 및 개발 38
3.1. 설계 목표 설정 38
3.2. 차시별 교육 내용 설계 39
IV. 연구 방법 43
1. 연구 대상 43
2. 연구 가설 43
3. 연구 설계 43
4. 연구 도구 44
4.1. 컴퓨팅 사고력 측정도구 44
4.2. 컴퓨터 학습태도 검사 45
4.3. 학습동기 검사 46
V. 연구 결과 48
1. 컴퓨팅 사고력 검사 48
2. 컴퓨터 학습태도 검사 50
3. 학습동기 검사 52
4. 수업 후 학생 응답 결과 54
5. 수업 후 담임 교사의 관찰 결과 55
VI. 결론 및 제언 58
참고문헌 60
Abstract 64
부록 67
〈부록 1〉 연구 안내서 및 연구 참여 동의서 68
〈부록 2〉 컴퓨터 학습태도 검사지 70
〈부록 3〉 학습동기 검사지 73
〈부록 4〉 컴퓨팅 사고력 검사지 74
〈부록 5〉 수업 지도안 82
〈표 1〉 비버챌린지의 교육적 가능성 및 효과 15
〈표 2〉 비버챌린지의 컴퓨팅 사고력 평가영역 16
〈표 3〉 비버챌린지 학령과 문제 난이도 17
〈표 4〉 초등학교 소프트웨어 교육 성취기준 18
〈표 5〉 비버챌린지를 활용한 기존의 연구 19
〈표 6〉 창의적 체험활동 목표의 체계 22
〈표 7〉 컴퓨팅 사고력 정의 23
〈표 8〉 컴퓨팅 사고력의 구성요소 24
〈표 9〉 ADDIE 모형 27
〈표 10〉 프로그램 개발 절차 31
〈표 11〉 학습자 특성 분석 34
〈표 12〉 초등학교 1~2학년 교육과정 제안 35
〈표 13〉 2019 비버챌린지 그룹I 대상 문항 분석 37
〈표 14〉 2020 비버챌린지 그룹I 대상 문항 분석 37
〈표 15〉 2021 비버챌린지 그룹I 대상 문항 분석 38
〈표 16〉 프로그램 설계 41
〈표 17〉 연구 설계 44
〈표 18〉 컴퓨팅 사고력 검사지 문항 분석 44
〈표 19〉 컴퓨팅 사고력 검사지 채점 방식 45
〈표 20〉 컴퓨터학습태도 검사 하위 요인 및 문항 46
〈표 21〉 학습동기 검사지의 하위 요인 및 문항 47
〈표 22〉 컴퓨팅 사고력 사전-사후 대응표본 t-검정 결과 비교(p 〈.05) 48
〈표 23〉 1학년의 컴퓨팅 사고력 사전-사후 대응표본 t-검정 결과 비교(p 〈.05) 48
〈표 24〉 2학년의 컴퓨팅 사고력 사전-사후 대응표본 t-검정 결과 비교 (p 〈.05) 49
〈표 25〉 컴퓨터 학습태도 사전-사후 검사(대응표본 t-검정) 결과 비교(p 〈.05) 50
〈표 26〉 1학년 학생의 컴퓨터 학습태도 사전-사후 검사(대응표본 t-검정) 결과 비교(p 〈.05) 51
〈표 27〉 2학년 학생의 컴퓨터 학습태도 사전-사후 검사(대응표본 t-검정) 결과 비교(p 〈.05) 51
〈표 28〉 학습동기 대응표본 t-검정 검사 결과 비교 52
〈표 29〉 1학년 학습동기 대응표본 t-검정 검사 결과 비교 53
〈표 30〉 2학년 학습동기 대응표본 t-검정 검사 결과 비교 53
[그림 1] 4차 산업혁명 특징 10
[그림 2] 컴퓨팅 사고력 25