표제지
목차
국문초록 7
I. 서론 9
1. 연구의 배경 및 목적 9
2. 연구 내용 및 방법 10
3. 연구의 한계 11
II. 관련연구 12
1. 메타버스(Metaverse) 12
가. 메타버스의 개념 12
나. 증강현실 13
2. 교육용 프로그래밍 도구 14
가. 엔트리(Entry) 14
나. 스크래치(Scratch) 15
다. 코스페이시스(Cospaces) 15
라. 앨리스(Alice) 16
3. 실감형 컨텐츠와 학습효과 18
4. 스토리텔링 기법 19
5. 초등학교에서의 공간능력 20
III. 교육과정 설계 및 적용방안 21
1. 교육과정 설계의 기본 원칙 21
2. 수업의 실제 21
가. 차시별 학습 목표 21
나. 차시별 수업의 주요 내용(실험군) 24
다. 차시별 수업의 주요 내용(비교군) 30
IV. 연구 효과 분석 33
1. 연구 분석 도구 33
가. 창의적 문제해결력 검사지 33
나. 프로그래밍 흥미 및 공간 이해 검사지 34
2. 분석 대상 35
3. 분석 결과 35
가. 사전검사 35
나. 창의적 문제해결능력 변화 분석 37
다. 공간 이해의 변화 분석 38
라. 프로그래밍 흥미도 분석 40
V. 결론 46
Abstract 48
참고문헌 50
〈표 II-1〉 증강현실의 특징 13
〈표 II-2〉 증강현실 교육콘텐츠 13
〈표 II-3〉 엔트리의 특징 14
〈표 II-4〉 스크래치의 특징 15
〈표 II-5〉 코스페이시스의 특징 16
〈표 II-6〉 앨리스의 특징 17
〈표 III-1〉 차시별 학습 내용(실험군) 22
〈표 III-2〉 차시별 학습 내용(비교군) 23
〈표 IV-1〉 창의적 문제해결능력 검사지의 창의적 특성별 내용 및 구성 33
〈표 IV-2〉 프로그래밍 흥미 및 공간 이해 검사지의 내용 및 구성 34
〈표 IV-3〉 분석대상 35
〈표 IV-4〉 사전평가 결과(창의적 문제해결능력) 35
〈표 IV-5〉 사전평가 결과(프로그래밍 흥미도) 36
〈표 IV-6〉 사전평가 결과(공간 이해) 36
〈표 IV-7〉 집단별 창의적 문제해결능력 변화 37
〈표 IV-8〉 실험군과 비교군의 실험 후 창의적 문제해결능력 비교 38
〈표 IV-9〉 집단별 공간 이해의 변화 38
〈표 IV-10〉 실험군과 비교군의 실험 후 공간 이해 정도 비교 39
〈표 IV-11〉 실험군 학생들의 프로그래밍 흥미도 40
〈표 IV-12〉 비교군 학생들의 프로그래밍 흥미도 41
〈표 IV-13〉 사후 소감문의 핵심 단어 및 문장 분석(실험군) 42
〈표 IV-14〉 사후 소감문의 핵심 단어 및 문장 분석(비교군) 43
(그림 II-1) 메타버스의 4가지 유형 12
(그림 II-2) 에드가 데일의 원추이론 18
(그림 III-1) 코스페이시스 가상현실 장면만들기 활동 24
(그림 III-2) 머지 큐브 작동방식 연구 25
(그림 III-3) 실험군 학생 이야기 만들기 계획서 26
(그림 III-4) 실험군 학생 스토리텔링 순서도 27
(그림 III-5) 코스페이시스 기본 코딩 결과 28
(그림 III-6) 코스페이시스 이야기 만들기 코딩 결과 29
(그림 III-7) 머지 큐브 코딩 결과 29
(그림 III-8) 엔트리 '정육면체 겨냥도 그리기' 코딩 결과 30
(그림 III-9) 비교군 학생 이야기 만들기 계획서 31
(그림 III-10) 엔트리 이야기 만들기 코딩 결과(1) 32
(그림 III-11) 엔트리 이야기 만들기 코딩 결과(2) 32