최근 전 세계의 컴퓨터 교육은 소프트웨어 교육을 넘어 인공지능 교육으로 향하고 있다. 우리나라도 이 흐름에 발맞추어 소프트웨어교육과 인공지능 교육의 필요성을 실감하며 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화하고 있으며, 다양한 방식으로 관련 교육과정을 개발하고 있다. 또한 가트너에서는 매년 10개 내외의 전략기술 트렌드를 발표하며 앞으로의 기술 발전에 대해 방향성을 제시하고 있는데 증강현실 기술이 5년 연속 이름을 올리고 있다. 그러나 현재까지 우리나라에서는 증강현실 기술을 프로그래밍 교육에 적용한 사례가 적고, 관련연구 역시 찾아보기 어렵다.
본 연구에서는 프로그래밍 수업 경험이 없는 초등학교 6학년 학생 36명을 실험군 학급과 비교군 학급으로 나누어 AR기반 프로그래밍 교육과 2D 인터페이스 프로그래밍 교육의 학습효과를 분석하고자 한다. AR 환경을 만들고 프로그래밍을 할 수 있는 프로그래밍 도구로 코스페이시스 에듀(이하 코스페이시스)를 활용하였다. 또한 2D 인터페이스 프로그래밍 교육 도구로는 엔트리를 활용하였다. 위 두 프로그래밍 교육도구를 활용하여 학생들의 창의적 문제해결력, 프로그래밍 흥미도와 공간 이해와 관련한 학습 효과를 비교·분석하고자 각각 10차시의 수업을 계획하고 적용하였다.
창의적 문제해결력, 프로그래밍 흥미도와 공간 이해정도를 알아보는 사전, 사후 검사지와 설문지를 분석한 결과는 아래와 같다.
첫째, 코스페이시스를 이용한 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 창의적 문제해결력이 향상되었다.
둘째, 코스페이시스를 이용한 프로그래밍 교육은 학생들의 공간 이해 능력을 향상시켰다.
셋째, 코스페이시스를 이용한 프로그래밍 교육은 학생들이 흥미롭게 프로그래밍을 할 수 있도록 도와주었다.
본 연구를 통해 초등학생들을 대상으로 하는 다양한 프로그래밍 도구를 활용한 교육이 활성화되어 학생들이 다양한 방식으로 프로그래밍 교육에 참여할 수 있기를 기대한다.