표제지
국문초록
목차
I. 서론 12
1. 연구의 필요성 및 목적 12
2. 연구내용 및 방법 14
II. 이론적 배경 15
1. 플립 러닝의 정의 15
2. 플립 러닝의 구성 요소 15
3. 플립 러닝의 효과 17
4. 환경교육의 필요성 및 방법 18
5. 인공지능 교육과정 19
가. 해외 인공지능 교육과정 19
나. 국내 인공지능 교육과정 20
6. 인공지능 융합 교육의 방향 및 효과 22
III. 플립러닝 기반 인공지능 프로그램을 활용한 초등학생 환경 교육과정 개발 24
1. 초등 환경교육을 위한 주제 선정 및 교육과정 설계 24
2. 플립 러닝 기반 교육과정 구성 시 주의할 점 25
3. 인공지능 프로그램을 활용한 환경 교육과정 설계 및 실현 26
가. 연구 대상 및 기간 27
나. 차시별 수업 목표 30
다. '바다 환경 지키기'의 특징 32
라. 플립 러닝 교육 진행 계획 및 실현 34
마. 오프라인 수업활동에 사용한 인공지능 교육 프로그램 및 수업 방법 47
바. 각 차시별 구체적인 수업 내용 및 학생들의 반응 52
IV. SW 성향 분석을 위한 실험 및 결과 분석 58
1. 실험 대상 및 기간 58
2. 연구 설계 및 절차 58
3. 검사 도구 59
가. SW성향 검사 59
나. 플립러닝 관련 주관식 검사 61
4. 검사 결과 및 분석 62
가. SW성향 검사 결과 및 분석 62
나. 사후 플립러닝 관련 주관식 검사 결과 69
V. 결론 및 제언 72
참고문헌 74
Abstract 76
부록 79
〈부록 1〉 사후 설문지(SW성향) 79
〈부록 2〉 사후 설문지(플립 러닝) 81
〈표 II-1〉 플립러닝의 구성 요소 16
〈표 II-2〉 국내 인공지능 교육의 영역과 내용 요소 22
〈표 III-3〉 연구 대상 27
〈표 III-4〉 연구 절차 28
〈표 III-5〉 플립 러닝을 활용한 인공지능 환경 교육의 효과성을 위한 연구의 절차 및 내용 29
〈표 III-6〉 플립 러닝과 인공지능 프로그램을 활용한 교육 과정 설계 30
〈표 III-7〉 플립 러닝 교육 과정 설계 35
〈표 III-8〉 인공지능 프로그램을 활용한 교육 과정 설계 47
〈표 III-9〉 바다 환경을 지키는 인공지능 프로그램 경험하기 수업 활동 48
〈표 III-10〉 인공지능 블록을 활용하여 바다환경을 지키는 프로그램 만들기 수업 활동 50
〈표 III-11〉 바다 쓰레기를 분류하는 프로그램 만들기 수업 활동 51
〈표 III-12〉 슈퍼 씨빈 마인드맵 57
〈표 IV-13〉 SW 성향 검사에 적용된 설문 내용 61
〈표 IV-14〉 자신감 영역 t 검정 결과 63
〈표 IV-15〉 태도 영역 t 검정 결과 65
〈표 IV-16〉 흥미 영역 t 검정 결과 67
[그림 III-1] 연구 워크 플로우 26
[그림 III-2] 1차시 영상 37
[그림 III-3] 1차시 학습지 38
[그림 III-4] 4차시 영상 39
[그림 III-5] 4차시 학습지 40
[그림 III-6] 7차시 영상 41
[그림 III-7] 7차시 학습지 42
[그림 III-8] 10차시 영상 43
[그림 III-9] 10차시 학습지 44
[그림 III-10] 14차시 영상 45
[그림 III-11] 14차시 학습지 46
[그림 IV-12] SW 성향 검사 영역별 전체 평균 비교 68