현재, 코로나 19가 확산되면서 국내 교육의 초점은 블렌디드 러닝과 비대면 수업의 방안에 맞춰지고 있다. 자연스럽게 블렌디드 러닝을 강조하면서 수업을 듣는 학생들이 갖춰야 하는 점은 정보화 기기의 능숙한 사용과 수업을 스스로 들을 수 있는 자기 주도력이다. 코로나 19 확산 전에도 SW 및 인공지능교육과정 구성 및 수업 방안 연구의 개발로 대부분의 학생들은 정보화 기기를 다루고 이로 수업하며 컴퓨팅 사고력을 기르는데 별 어려움이 없었다. 하지만 정보적 환경이 충분치 않는 몇몇 지역의 학생들은 인공지능 교육의 기회가 많지 않고, 이로 인해 코로나 19사태가 터졌을 때, 비대면 수업으로의 전환에 많은 어려움을 겪었다. 연구자는 이러한 상황이 계속 반복된다면 정보적 환경이 충분치 못한 곳에 있는 학생들은 블렌디드러닝 수업에 참여하는 것이 어려울 뿐 아니라 정보화 기기를 익숙하게 다루지 못하며 그러한 교육에 관심이 없는 부모님, 학교에 의해 인공지능 교육을 적절한 시기에 받지 못할 수 있을 것이라 예상했다. 따라서 이러한 부정적인 상황이 도래되기 전, 정보화 기기 사용을 너무 어렵지 않게 녹여내면서 국내의 현 인공지능 교육과정에 맞는 효과적인 수업 프로그램을 고 안할 필요성을 느꼈다. 또한, 블렌디드 러닝 및 사회가 지향하는 수업의 방향에 꼭 필요한 자기주도력을 길러주기 위한 효과적인 방법인 플립 러닝을 함께 활용하여 스스로 공부할 기회를 제공하도록 계획했다. 이러한 연구 방향으로 수업을 진행하였을 때 학생들의 SW성향에 어떤 변화가 있는지, 그리고 플립 러닝의 효과성이 충분하게 있었는지를 확인하고자 하였다.
이에 본 논문에서는 구례중앙초등학교 4학년 기초학력 부진 학생들을 대상으로 플립 러닝과 인공지능 교육 프로그램을 활용한 초등학교 환경 교육과정을 개발 및 적용하여 아이들의 SW성향에 미치는 영향과 효과성을 연구하였다. 본 논문의 연구를 위해 환경 교육과정에 녹여낼 수 있는 다양한 프로그램을 탐색하여 사전 학습의 영상과 학습지를 제작하였고, 국내 인공지능 교육과정을 토대로 16차시로 구성된 초등학교 환경 교육과정을 구성하였다. 1주 간 학생들에게 학습지와 영상을 토대로 가정에서 학습하게 하였으며, 그 후에 학교에서 이에 대해 함께 의견을 나누고 배워나가는 플립 러닝을 활용하여 수업을 하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위해 'SW성향 검사지, '사후 주관식 설문지'를 활용하여 플립 러닝과 인공지능교육프로그램을 활용한 초등학교 환경 교육과정이 학생들의 SW성향에 미치는 영향과 효과성을 엑셀프로그램을 통해 t-검정으로 분석하고, 본 연구에 사용된 교육과정의 효과성을 확인하였다. 그 결과는 다음과 같다.
첫째, 플립 러닝과 인공지능 교육 프로그램을 활용한 초등학교 환경 교육과정이 학생들의 SW 성향 중 '자신감'과 '태도' 영역에 유의미한 영향을 미쳤고, '태도' 영역에서는 일부 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
둘째, 플립 러닝을 활용한 교육 방법이 학생들의 자신감 향상에 도움을 주었고 학습자의 만족도가 높은 것을 확인할 수 있었다.
이상의 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
첫째, 여러 연령대의 학생을 대상으로 각 연령에 적합한 교육과정을 구성하여 수업하고, 이에 대한 피드백을 제공받는다면 정보적 환경이 충분치 못한 곳에서의 플립 러닝 및 인공지능교육 프로그램을 활용한 초등학교 환경 교육과정의 연구 결과를 일반화할 수 있을 것이다.
둘째, 플립 러닝과 인공지능 교육 프로그램을 활용한 다양한 주제의 교육과정을 구성하여 주제에 따라 SW 성향과 그 효과성에 어떤 영향을 미치는지 연구할 필요가 있다.
셋째, 학생들의 원활한 자기주도학습 및 수업 참여를 위해 기초적인 정보화기기 조작 방법 및 컴퓨터를 활용하는 방법을 사전에 교육하고 연구를 진행한다면 좀 더 효율적인 연구가 진행될 것이다.