초기 단일 "컬렉션"에서 "연구", "디스플레이" 기능, 그리고 이후의 "교육 서비스", "오락" 및 "혁신"에 이르기까지 박물관은 박물관 기능의 진화를 반영합니다. "객체 중심"에서 "사람 중심"으로 변경되었습니다. 박물관은 단순한 전시관이 아니라 박물관 유물은 역사의 정신을 보여주는 단서입니다. 박물관의 문화창작점은 박물관의 '마지막 전시관'이라 불리며, 박물관의 문화창작물은 함께 짊어질 수 있는 역사입니다. 박물관 문화 및 창작물은 현재의 박물관을 보급하는 또 다른 방법이며 박물관과 관객 간의 장기적인 연결과 상호작용을 위한 중요한 매개체이기도 합니다. 박물관의 지속적인 발전과 기능 확장을 배경으로, 본 논문은 박물관 문화 및 창작 제품의 현황을 심도 있게 분석한다. 박물관 문화 및 창작 제품의 정의를 재정의합니다.국내외 박물관의 문화창작물 현황을 비교하여 현장조사, 네트워크 조사, 현장조사, 비교분석, 전문가 인터뷰, 사례검증 등의 방법을 통해 연구에서 현재 직면하고 있는 기회와 딜레마를 찾아내고, 중소 형의 박물관의 문화 및 창의적 제품 개발. 박물관 자원을 기반으로 문화 및 창의적인 제품의 디자인 및 개발을 탐구하는 데 중점을 둡니다. 이론적 수준에서 Maslow 의 수요 이론, 사용자 경험 이론과 박물관 문화 및 창작 제품의 디자인 및 개발 간의 관계를 분석하고 박물관 문화 및 창작 제품의 "4 가지 요소" 핵심 디자인 방법을 제시하고 디자인을 구성합니다. 문화 및 창작 제품의 프로세스를 거쳐 최종적으로 사례 검증을 수행합니다. 박물관 문화 및 창의 제품 디자인의 기본 틀을 요약하고, 더 많은 사람들이 박물관 문화 및 창의 제품 디자인에 참여하고 경험할 수 있도록 특정 패러다임을 형성합니다. 사람들을 박물관으로 안내하고, 전통 문화를 보급 및 홍보하고, 혁신적인 관점에서 재창조하여 박물관의 문화적 창의성이 대중에게 진입하고 사람과 사물, 사람 사이의 공감을 얻을 수 있도록 합니다.