본고는 공연이벤트 프로그램에서 관객의 직접 체험이 테마파크의 재방문에 미치는 영향에 대해 고찰하고 이를 확장한 관객체험 프로그램을 제안하는 데 있다. 테마파크는 3차 산업으로 서비스 산업이다. 서비스 산업은 관객의 만족도를 얼마나 만족시키느냐에 따라 경쟁력을 갖게 된다. 오늘날 관객들은 단순한 구경꾼에서 직접 자신이 주도적으로 참여하길 원한다. 체험경제 이론에 대해 연구한 Pine & Gilmore는 소비자들의 소비 행태가 제품에서 체험의 구매로 확대되고 있음에 주목하였다.
이에 본 연구는 먼저 Pine & Gilmore의 체험경제이론과 이에 대한 고객의 만족과 재방문에 미치는 영향에 대해 분석하였다. Pine & Gilmore의 체험 경제이론은 크게 오락적 체험, 교육적 체험, 미적 체험, 현실도피 체험으로 이루어져 있으며, 공연이벤트를 관람하는 간접체험 관객과 직접체험 관객에게 동일하거나 다른 체험을 제공한다. 본 연구는 기존의 롯데월드 체험이벤트를 Pine & Gilmore의 네 가지 이론을 직·간접으로 체험하는 관객들을 대상으로 대입하고 분류하여 정리하였다. 본고의 분석대상으로 롯데월드를 선택한 이유는 국내에서 유일하게 실내·외 공연이벤트가 가능한 공간을 가지고 있을 뿐만 아니라 국내 테마파크에서 가장 많은 입장객 수를 보유하고 있기 때문이다.
롯데월드 공연이벤트 체험 프로그램 분석 대상은 '로티의 우정의 세계 여행2', '로큰롤 빅밴드 쇼', '렛츠드림 나이트 퍼레이드', '통제구역 M', '매직캐슬 라이츠 업'으로 삼았다. '로티의 우정의 세계여행2'에서 직접 관객 체험으로는 교육적 체험, 현실도피 체험과 간접 체험으로는 오락적 체험, 교육적 체험, 미적 체험이 있다. '로큰롤 빅밴드 쇼'에서 직접 관객체험으로는 교육적, 현실도피 체험과 간접 체험으로는 오락적, 교육적 체험이 있었다. '렛츠드림 나이트 퍼레이드'에서 직접 관객체험으로 교육적, 현실도피 체험, 간접 체험으로는 오락적, 교육적, 미적, 현실도피 체험이 있었다. '통제구역 M'에서 직접 체험은 없으며 간접 체험으로는 오락적, 미적 체험이 있었다. '매직캐슬 라이츠 업'에서 직접 체험은 없으며 간접 체험으로는 미적 체험이 있다.
본 연구는 공연이벤트 '로티의 모험2: 사이버 어드벤처'를 확장하여 로티의 모험 2: '바디 핏 도전! 챌린지'를 제안하였다. 로티의 모험 2: '바디 핏 도전! 챌린지' 프로그램은 전체 관객의 직접 참여 유도를 통해 이야기의 몰입감을 높이고 일체감과 즐거움을 공유하는 단순하면서 운동 효능감을 얻을 수 있는 체험 이벤트를 제공하였다. 이러한 효과는 다른 대형무대 공연의 전체 관객체험 공연 이벤트에 확장하여 적용할 수 있다. '통제구역 M'을 확장하여 통제구역 A '나도 K-pop 스타!'를 제안하였다. 통제구역 A '나도 K-pop 스타!' 프로그램은 청소년, 외국인, 매니아층을 대상으로 스토리의 다양성과 완성도를 위하여 직접 체험부분을 확장하여 젊은 층의 관객참여 이벤트를 활성화하는 효과의 가능성이 있다. 특히 외국인에게 한국문화를 소개하는 소통의 창구가 될 수 있으며 트랜드에 맞는 컨셉의 적용은 더욱 다채로운 공연이벤트를 기대할 수 있을 것이다. '브로드웨이 밴드 쇼'를 확장하여 브로드웨이 밴드 쇼 '리듬 앤 플렉스'를 제안하였다. 브로드웨이 밴드 쇼 '리듬 앤 플렉스' 프로그램은 참여 대상을 장애인으로 선택하여 공연예술 행위를 더하여 역할연기(롤플레잉)를 소화할 수 있을 것이다. 이는 더 나아가 장애인과 비장애인과 함께 만들어 가는 예술 공연으로서 유의미하다. 이러한 효과는 테마 파크의 공연이벤트 문화를 전환 시키는 발판을 마련할 수 있다.
현대의 공연이벤트는 수동적인 형식에서 능동적으로 참여하는 방식으로 변화하고 있다. 관객은 참여를 통해 더욱 높은 만족감과 몰입감을 경험하여, 유희를 상승시키고 문화 예술적인 욕구를 충족할 수 있다. 또한 테마파크는 고객 이탈을 막고 재방문 고객을 확보할 수 있을 것으로 기대할 수 있을 것이다. 또한 이를 바탕으로 관객 참여 활용방안의 방향을 제안하고자 한다.