표제지
목차
논문개요 10
제1장 서론 12
제1절 연구 배경 및 필요성 12
제2절 연구목적 및 연구 문제 13
제3절 논문의 구성 14
제2장 이론적 배경 15
제1절 웹콘텐츠 15
제1항 웹콘텐츠의 제작과 유통 15
제2항 웹콘텐츠의 이용 특성 19
제3항 웹콘텐츠의 흥행 요인 20
제2절 웹예능 22
제1항 웹예능의 개념 22
제2항 웹예능의 특성 및 분류 24
제3항 웹예능의 시기적 변화 28
제3절 스토리텔링 30
제1항 스토리텔링 개념 및 구성요소 30
제2항 문화콘텐츠별 스토리텔링 33
제3항 디지털 스토리텔링 37
제4항 채트먼의 서사이론 39
제4절 웹콘텐츠 관련 선행연구 42
제3장 연구 방법 46
제1절 연구설계 46
제2절 패널 구성 47
제4장 연구결과 49
제1절 웹예능의 제작실태 49
제1항 명확한 타깃 설정 49
제2항 소통형 제작 : 화제성, 의도치 않은 재미 포착 53
제3항 제작비와 브랜드 노출의 한계 56
제2절 웹예능의 이용 실태 59
제1항 언제 어디에서나 접할 수 있는 '짧은 매력 59
제2항 이용자를 홀린 자유로움, 형식 파괴 61
제3항 매력적인 쌍방향 소통 64
제3절 웹예능 스토리텔링의 중요 요소 66
제1항 스토리텔링의 중요성 66
제2항 이야기의 핵심, 누가 무엇을 하는가? 69
제3항 웹예능의 표징, 표현 방식 72
제4절 웹예능 스토리텔링 사례분석 〈워크맨〉 77
제1항 핵심 이야기 : 세상 모든 job을 리뷰한다 79
제2항 매체의 특성을 살린 표현방식 81
제3항 서사 전략과 그 함의 85
제5장 결론 및 제언 87
참고문헌 91
부록 1. 심층 설문지 98
Abstract 109
〈표 1〉 웹콘텐츠의 흥행 요인 22
〈표 2〉 웹예능의 특성 26
〈표 3〉 웹예능의 내용적 분류 27
〈표 4〉 웹예능의 시기적 변화 29
〈표 5〉 다양한 영역에서 활용되는 스토리텔링의 정의 31
〈표 6〉 문화콘텐츠 스토리텔링의 구성구조: 문학/영화/게임 34
〈표 7〉 채트먼의 서사이론 분석 틀 41
〈표 8〉 웹예능 및 웹드라마 스토리텔링 국내외 선행연구 44
〈표 9〉 연구 기간 및 절차 46
〈표 10〉 생산자 및 이용자 패널 47
〈표 11〉 〈워크맨〉의 구성 분석 78
〈표 12〉 〈워크맨〉 자막의 기능적 분류 84
〈표 13〉 채트먼 서사구조로 분석한 〈워크맨〉 86
〈그림 1〉 〈워크맨〉 재미요소_직원과의 대화 80
〈그림 2〉 〈워크맨〉 자막 형태 83
〈그림 3〉 〈워크맨〉 자막 글씨체 85