게임의 파급력은 게임 뿐 아니라 영화, 애니메이션, 그리고 실감기술을 이용한 다양한 분야에 이르기까지 그 영향력이 상당히 크며 향후 미래 성장이 기대된다. 본 연구는 게이밍기어와 같은 혁신 제품들이 어떠한 이유에서 사용되는지 이유를 규명하고자 하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)과 후기수용모델(PAM)을 활용하여 게이밍기어의 제품 혁신성, 제품 심미성, 제품 품질성이 지각된 유용성, 지각된 이용 용이성, 지각된 유희성에 유의미한 영향을 미치는지, 또 이는 제품 재구매 의도에 양향을 미치는가의 연구와 관련된 선행연구를 고찰하고 그 이론에 기반한 요인들을 도출함으로써 연구모형을 설정하고 이를 실증적으로 검증함으로써 시사점을 얻고자 하였다. 기존의 기술수용모델은 주로 지각된 유용성, 지각된 이용용이성의 두 가지 요인을 주요하게 언급하고 있고, 이후에 등장한 확장된 기술수용모델들 역시 이 두 가지 주요 요인들은 그대로 두고 여기에 영향을 미치는 다양한 외생요인들을 규명하는데 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서는 '게이밍'이라는 맥락에 맞추어 지각된 유용성과 이용용이성 이외에 유희성이 주요한 요인이 될 것으로 보고 이를 확장하였다. 또한 주요 외생변수 역시 게이밍 기어의 특성인 혁신성, 심미성, 품질성으로 설정했다는 점에서 차별점을 지닌다.
본 연구의 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다.
첫째, 게이밍 기어의 특성 중 제품 혁신성은 지각된 유용성과 지각된 용이성 그리고 지각된 유희성 모두에게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아무래도 다른 분야에 비해 게임은 새로운 기술이 빠르게 접목되는 분야이다 보니 이러한 결과는 새로운 기능들이 있더라도 유용성, 용이성, 유희성 등 소비자들의 필요와 욕구를 충족시키는 제품이라면 결국은 게임을 즐기는데 사용하기 위해 구입할 것이라는 사항을 알게 해 준다.
둘째, 게이밍 기어의 특성 중 제품 심미성과 매개변수인 기술수용모델의 변인들 간의 관계 역시 앞서 혁신성이 미치는 영향과 커다란 차이는 없지만, 게이밍 기어의 심미성이 높게 인지될수록 유용성 역시 높게 인지될 것으로 예상하였으나, 가설 검증 결과 역가설이 채택되어 지각된 유용성에는 오히려 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점 역시 주목할 만한 시사점이다. 이는 아직까지 제품의 디자인적인 측면에서 기업들인 노력해야 할 부분이 상당히 보인다는 측면으로 이해된다.
셋째, 게이밍 기어의 특성 중 제품 품질성은 지각된 유용성과 지각된 용이성에만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 품질 특성들에 대한 이용자의 만족으로 연결되는 부분이라 게임의 목적에 맞게 품질성이 우수해야 하는 것은 물론이며, 쉽게 이용 가능하다는 면이 본 연구결과에 중요한 부분이라고 할 수 있다.
넷째, 지각된 용이성은 지각된 유용성과 지각된 유희성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 게이밍 기어를 통해 쉽게 게임에 접근하여 게임의 목적을 달성할 수 있으며, 그에 따라 게임의 즐거움 또한 높아진다는 결과로 보여진다.
마지막으로, 지각된 유용성 그리고 지각된 용이성, 지각된 유희성 모두 제품 재구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임의 목적에 맞게 게이밍 기어가 제공 된다면 이용자로 하여금 제품을 재구매하려는 의지가 높아진다는 결과로 해석된다.