급속하게 발전하고 있는 현대 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력을 향상시키기 위해 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 교과목을 통합적으로 접근하는 STEAM 융합교육이 전 세계 교육의 모토로 자리 잡았다. 이에 우리나라에서도 창조적 사고과정과 탐구 중심의 과학교육이 강조되면서 학교 밖 교육인 '비형식 학습'의 중요성이 커지고, 대표적 비형식 과학학습 기관인 과학관은 전시물을 통해 과학기술과 다양한 분야의 발전을 보여주며, 관람객과의 적극적인 소통을 통해 과학문화 확산과 다양한 형태의 학습경험이 이루어지는 문화공간으로 점차 변모하고 있다. 따라서 학습 기반의 관람객 경험을 효과적으로 전달하기 위한 과학 커뮤니케이션의 역할이 중요한 목적으로 대두되었고, 과학전시를 기획하는 과정에서 단순히 전시물을 '어떻게 보여야 할까' 라는 문제에 그치기보다 과학적 개념과 원리를 '어떠한 방식으로 전달해야 하는가'의 체계적인 관람객 경험 설계에 대한 필요성이 제기되었다.
과학전시는 관람객이 주체가 되어 공간에 구성된 전시물을 순차적으로 경험하며 과학적 원리, 정보에 대한 이해와 가치관을 형성할 수 있도록 하는 교육적 의도를 내포하고 있다. 때문에 과학전시 기획자는 다양한 매체, 공간을 통해 과학적 지식을 흥미로운 콘텐츠로 기획하여 선보이며 자발적이고 개방적인, 자연스러운 학습 분위기 속에서 몰입을 이끌어 관람자로 하여금 즐거운 학습경험을 느끼도록 기획하여야 한다. 따라서 본 연구는 현대 과학관의 역할이 변화함에 따라 비형식 과학학습의 장으로서, 전시를 통해 관람자와의 적극적인 소통과 상호작용이 이루어지고 효과적 학습경험이 이루어질 수 있도록 하는 통합적 몰입경험 방법에 관한 연구를 진행하였다.
먼저 이론적 고찰을 통해 경험의 구조적 특징을 살펴보고, 과학전시 관람에 있어서 창조적 사고과정을 위한 관람자 경험 활동요소를 분석·도출하였다. 이를 통해 인지·감각적 경험 요소로 구성된 3단계의 '통합적 경험 구조'를 제시하였으며, 최적의 경험 환경을 조성하기 위한 몰입의 단계와 환경적 요인을 함께 고려한 연구를 진행하였고, 다음과 같은 결론을 도출하였다.
첫째, 과학전시에서 관람자 경험은 직관적 체험(1차)→사고적 체험(2차)→통합적 체험(3차)으로 행위와 사고의 흐름에 따라 단계적 과정으로 진행되며, 단계별 인지·감각적 경험요소가 반복, 연속된다.
둘째, 이러한 통합적 경험은 비형식 과학학습의 단계와 흐름을 같이하며, 인지적 경험에서 관찰(직관), 형상화(사고), 유추(통합)의 경험요소가, 감각적 경험에서 몸으로 생각하기(직관), 감정이입, 놀이(사고), 차원적 사고(통합)의 요소가 주로 활용되며 경험이 형성된다. 이러한 과정은 순차적으로 질서정연하게 이루어지는 것이 아니라 각 단계를 경험하며 보고, 듣고, 느낀 주관적 통찰에 대한 의미를 형성하고, 객관적으로 표현하도록 하는 역동적인 순환적 경험구조이다. 따라서 과학전시 기획과정에서 인지·감각적 경험요소를 적절히 활용하는 것은 효과적 학습경험을 제공하기 위한 중요한 과정이다.
셋째, 최적의 경험을 위한 몰입환경은 인지적 경험 측면에서의 인지적 몰입요인, 감각적(신체적) 경험 측면에서의 상황적 몰입요인, 관람자 측면에서의 심리적 몰입요인으로 구분할 수 있으며, 학습의 발달과정에 따라 호기심을 통한 내적동기 유발→참여기회 제공→적절한 수준의 도전과제 제시→의식의 성장으로 진행되는 몰입 과정을 통해 최적화 된 과학전시 몰입환경을 조성할 수 있다.
넷째, 통합적 경험구조의 과학전시 몰입환경에서 이야기 흐름에 따른 탐사적 구조, 신체적 참여, 도전적 과제제시를 통한 도전감, 즐거움과 호기심이 중요한 몰입요인으로 작용하며, 이와 같은 몰입요인들과 함께 명확한 목표, 논리적 과정, 즉각적 피드백을 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 복합적으로 이루어진다면 최적의 몰입경험 환경이 조성될 수 있다.
본 연구는 현대 과학관의 역할이 변화함에 따라 비형식 과학학습의 장으로서 전시를 통해 관람자와의 적극적인 소통과 상호작용이 이루어지고 효과적 학습경험이 이루어질 수 있도록 하는 '통합적 몰입경험'의 구조를 분석하고 관람경험 단계에 따른 기획 가이드라인을 제시하는 것에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 이를 통해 과학적 개념과 정보를 단순히 전달하는 것뿐만 아니라 새로운 의미를 형성하고 더 나아가 과학적 태도까지 기를 수 있도록 관람객의 활동요소를 구성하기 위한 하나의 전시기획 방법론으로서 활용될 수 있으며, 통합적인 관람객 경험 설계에 대한 기초적 방향성을 제시한 연구라는 점에서 의의가 있다.