표제지
목차
국문요약 11
제1장 서론 12
1.1. 연구 배경과 목적 12
1.2. 연구 방법과 범위 15
제2장 관련 연구 17
2.1. 흥미에 관한 연구 17
2.1.1. 흥미에 대한 정의 17
2.1.2. 흥미곡선을 이용한 몰입 단계 19
2.2. 레벨 디자인의 연구 23
2.2.1. 레벨 디자인의 정의 23
2.2.2. 조작 방식을 이용한 레벨 설계 24
2.2.3. 장애물을 이용한 레벨 설계 27
2.2.4. 기존의 레벨 디자인 연구 30
2.3. 플랫폼 게임의 대한 정의 32
제3장 플랫폼 게임에서의 레벨디자인 제작 과정 35
3.1. 시스템 공간 및 기본 설계 35
3.2. 스토리 및 오브젝트 설계 37
3.3. 레벨 값 설계 38
3.4. 오브젝트 배치 및 테스트 38
제4장 흥미곡선을 활용한 레벨 디자인 39
4.1. 시스템 공간 및 기본 설계 39
4.2. 스토리 및 오브젝트 설계 43
4.3. 레벨 값 설계 47
4.4. 오브젝트 배치 54
4.4.1. 후크형 레벨값을 적용한 지역 재배치 61
4.4.2. 순차적 레벨값을 적용한 지역 재배치 63
제5장 실험 65
5.1. 실험환경 65
5.2. 관찰평가결과 71
5.3. 설문결과 74
5.3.1. 슈퍼마리오 설문결과 74
5.3.2. 만족도 설문결과 75
5.3.3. 몰입도 설문결과 78
제6장 결론 81
참고문헌 82
ABSTRACT 84
[표 1] 국내 모바일 게임 시장 규모 12
[표 2] 게임 장르별 흥미요소 와 레벨요소 18
[표 3] 게임의 장르별 레벨의 표현방식 24
[표 4] 버튼 조작의 복잡성 27
[표 5] 스토리 및 오브젝트 설계 37
[표 6] 스테이지 스토리 43
[표 7] 스테이지 액션 컨셉 44
[표 8] 출연하는 오브젝트의 기능과 레벨 컨셉 45
[표 9] 조작 레벨의 기준 48
[표 10] 조작의 따른 레벨 설계값 50
[표 11] 환경장애물 레벨의 기준 51
[표 12] 지형장애물의 따른 레벨 설계값 52
[표 13] 오브젝트 장애물 레벨의 기준 53
[표 14] 오브젝트 장애물의 따른 레벨 설계값 54
[표 15] 레벨이 반복될 경우 식 56
[표 16] A지역 레벨 설계값 56
[표 17] B지역 레벨 설계값 57
[표 18] C지역 레벨 설계값 57
[표 19] D지역 레벨 설계값 58
[표 20] E지역 레벨 설계값 58
[표 21] F지역 레벨 설계값 59
[표 22] G지역 레벨 설계값 59
[표 23] H지역 레벨 설계값 60
[표 24] I지역 레벨 설계값 60
[표 25] 후크형 맵의 레벨 배치 순서값 62
[표 26] 순차적 증가 맵의 레벨 배치 순서값 64
[표 27] 레벨디자인 실험순서 66
[표 28] 설문 문항 67
[표 29] 관찰평가 결과 71
[표 30] 슈퍼마리오 평가결과 74
[표 31] 만족도 관련 설문평가 결과 75
[표 32] 몰입도 관련 설문평가 항목 78
[그림 1] 몰입 곡선 19
[그림 2] 흥미 단계를 이용한 성공적인 경험의 흥미 곡선 20
[그림 3] 흥미 곡선을 이용한 몰입 그래프 21
[그림 4] 점프 버튼에 따른 높이 변화 25
[그림 5] 점프 버튼의 연속성 26
[그림 6] 실패해도 페널티는 없는 장애물 28
[그림 7] 지형 장애물과 오브젝트 장애물 29
[그림 8] 슈퍼마리오 브라더스 32
[그림 9] 슈퍼마리오 메이커2 오브젝트 선택 33
[그림 10] 슈퍼마리오 메이커2 오브젝트 배치 33
[그림 11] 공간의 기본 크기 설정 35
[그림 12] 1개 지역의 크기 39
[그림 13] 캐릭터의 제자리 점프 높이 40
[그림 14] 캐릭터의 점프 길이 41
[그림 15] 캐릭터의 최대 점프 높이 41
[그림 16] 캐릭터의 공격 판정 42
[그림 17] 같은 레벨이 반복될 경우 55
[그림 18] 후크형 레벨디자인 값의 맵 배치 61
[그림 19] 후크형 곡선 레벨디자인 값의 그래프 61
[그림 20] 순차적 증가 레벨디자인 값의 맵 배치 63
[그림 21] 순차적 증가 레벨디자인 값의 그래프 63
[그림 22] 후크형 레벨디자인 난이도와 실패횟수 72
[그림 23] 순차적 레벨디자인 난이도와 실패횟수 72
[그림 24] 후크형 곡선과 순차적 레벨디자인의 재미 비교 76
[그림 25] 후크형 곡선과 순차적 레벨디자인의 재미 비교 79