표제지
목차
논문요약 9
I. 서론 12
1. 연구의 필요성 12
2. 연구의 목적 15
3. 연구 문제 15
4. 연구의 제한점과 한계점 15
5. 용어의 정의 16
II. 이론적 배경 19
1. 초등학교 6학년의 특성 19
2. 선행연구 고찰 22
3. 표현활동 수업에서 활용가능한 모션인식 기반 게임타이틀 분석 24
4. 2009 개정 교육과정에서의 표현활동 26
III. 연구의 방법 29
1. 연구의 설계 29
2. 연구 절차 29
3. 연구 참여자 30
4. 자료수집 33
5. 모션인식 기반 게임을 이용한 표현활동 교수 설계 35
6. 자료 분석 및 해석 37
IV. 연구 결과 및 논의 39
1. 모션인식 기반 게임을 이용하는 표현활동 수업의 구성 및 운영 39
2. 모션인식 기반 게임을 이용한 표현활동 수업이 학생의 태도에 미치는 영향 58
3. 종합 논의 68
V. 결론 및 제언 73
1. 결론 73
2. 제언 74
참고문헌 78
부록 5
1. 연구 참여 동의서 81
2. 체육 표현활동 수업 사전 설문지 82
3. 실용무용 배우기 활동지 1 83
4. 실용무용 배우기 활동지 2 84
5. 실용무용 배우기 활동지 3 85
6. 창작무용 만들기 모둠 활동지 86
7. 창작무용 수행평가지 87
ABSTRACT 88
〈표II-1〉 초등학생의 특성 19
〈표II-2〉 XBOX Kinect를 이용한 모션인식 기반 게임 타이틀 비교 25
〈표II-3〉 2009 개정 체육과 교육과정 표현활동 내용 체계 27
〈표III-1〉 연구 절차 29
〈표III-2〉 학생 연구 참여자의 특징 32
〈표III-3〉 차시별 지도 계획 35
〈표IV-2〉 사전 설문 결과 40
〈표IV-3〉 '모션인식 기반 게임을 이용한 실용무용 안무 습득' 차시의 흐름 50
〈표IV-4〉 '모션인식 기반 게임을 이용한 창작 주제표현' 차시의 흐름 55
〈표IV-5〉 '감상 및 자기 평가' 차시의 흐름 58
〈그림II-1〉 다양한 과제 수준과 목표 수준에 따른 수준별 수업 28
〈그림IV-1〉 감정 상태 찾기 예시 자료 48
〈그림IV-2〉 '릴레이 스피드 퀴즈' 활동 모습 49
〈그림IV-3〉 학교 체육관 내 XBOX 및 게임 소프트웨어 설치 형태 52
〈그림IV-4〉 '음악의 감정 찾기 및 떠오르는 안무 그려보기' 활동 모습 53
〈그림IV-5〉 '음악의 감정 찾기 및 떠오르는 안무 그려보기' 활동지 54
〈그림IV-6〉 '모션인식 기반 게임을 통한 안무 습득' 활동 모습 54
〈그림IV-7〉 모둠 별 회의 판 56
〈그림IV-8〉 '모둠별 회의 및 안무 연습' 활동 모습 56
〈그림IV-9〉 '모둠별 중간 평가' 활동 모습 57
〈그림IV-10〉 '창작 댄스 발표' 활동 모습 57
〈그림IV-11〉 '창작 댄스 감상 및 소감 나누기' 활동 모습 58
〈그림IV-12〉 학생 태도의 긍정적인 변화 모습 59
〈그림IV-13〉 여학생 C, 9차시 수업 소감문 60
〈그림IV-14〉 남학생 B, 9차시 수업 소감문 61
〈그림IV-15〉 남학생 C, 9차시 수업 소감문 62
〈그림IV-16〉 여학생 B, 9차시 수업 소감문 64
〈그림IV-17〉 여학생 A, 9차시 수업 소감문 66
〈그림IV-18〉 학생 연구 참여자 외 학생들의 수업 소감문 67
〈그림IV-19〉 모션인식 기반 게임을 이용한 표현활동 수업이... 68