본 연구의 목적은 소셜 게임에 대한 중독성을 연구하고 이러한 유형의 중독을 설명 할 개념적 모델을 구축하는 것이다. 소셜 게임의 중독에 대한 선행 연구를 조사하였다. 그 결과 중독성에 대한 이해는 높아 졌지만 소셜게임을 대상으로 하기는 부족하다는 것을 발견하였다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 기존 관련 문헌 전체를 대상으로 메타분석을 실시하였다. 따라서 본 연구의 결과는 이전 연구와의 추가적인 연관성을 제공하고 학술적 논쟁이 진행될 수 있는 중요한 참고 자료가 될 것이다. 특히 본 연구는 다음과 같은 질문을 제시한다. 첫 번째, 소셜 게임과 관련된 문제점이 이전에 있었는가? 두 번째, 소셜 게임 중독에 대한 연구 목적 및 방법론에 대한 연구는 개념 모델 내에서 고려 될 수 있는가? 세 번째, 측정 및 개념 모델에 관한 어떤 관찰이 이루어 졌는가? 네 번째, 소셜 게임 중독에 어떤 형태의 개념적 모델이 적용될 수 있는가? 결과와 결론은 다양하고 중요한 관점을 기반으로 한 소셜 게임에 대한 중독의 이해를 증가시킬 뿐만 아니라 향후 연구 목적을 위해 학계와 교사에게 이러한 문제에 대한 유익한 정보를 제공한다는 것을 발견하였다. 결과적으로, 개념적 구조가 결정되고 깊이 있게 조사된 다음 확장 될 수 있었다. 이후, 두 가지 속성을 분리하여 설계된 새로 개발 된 중독 모델의 특성 사이의 연관성을 조사하고 결정하기 위한 추가 연구가 수행되었다. 첫 번째 요소는 '기능적', '키스트로크(Keystroke)' 및 '목표'를 포함한 논리적 요인이었고 두 번째 요소는 '정서', '소셜' 및 '감성'과 같은 요인으로 구성된 감성적 요인들로 구성되었다. 최초 설문 조사의 적합성, 제안 된 모델의 타당성 및 연구가 취해야 할 방향을 확인하기 위해 30 명의 설문 응답자에 대해 사전 테스트가 수행되었다. 총 300 명의 참가자를 대상으로 진행한 설문결과를 연구표본으로 수집하였다. 실제로 소셜 게임을 하지 않은 39 명의 참가자를 제외한 후 적합한 응답자의 최종수는 261 명이었다. 실증적인 연구를 위해 구조 방정식 모델링 분석을 적용하여 측정 모델을 조사하였다. 가설 검증 및 구조 모델 테스트 결과는 제안 된 연구 모델을 뒷받침했으며 구조 데이터와 잘 일치 함이 나타났다. 본 모델은 11 가지 가설 (H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9, H10, H12) 사이에 중요한 상호 작용을 나타냈다. 의사 결정 t- 값은 소셜 게임에 대한 추가와 '키스트로크' H11, (1.193) 사이의 연관성과 관련된 하나의 가설에 대해서만 지지되지 않았다. 본 연구를 통해 소셜 네트워크 게임 중독 (SNGA) 모델이 개발되었다. 그 결과 기능적 (F), 키스트로크 (K), 목표 (G), 감정 (E), 소셜(S), 감성 (A)이 SNG 중독 (SNGA)을 유도하고 SNG 중독성이 높게 나타났다. 개인의 지속 의도는 SNG에 의해 공동으로 결정되며 SNG에 대한 개인의 경험은 중재 역할을 할 수 있었다. SNG에 관한 문헌 연구가 아직 부족하기 때문에 본 연구는 SNG의 중독에 대한 연구흐름의 맥락을 찾고 그 영향을 살펴보았다. 이는 SNG 맥락에서 다양한 속성의 동기 요인을 발견했다는 점은 학술적 공헌이 될 것이다.