표제지
목차
제1장 서론 7
제1절 연구의 필요성과 목적 7
제2절 연구 문제 13
제2장 이론적 배경 14
제1절 팬덤(Fandom)과 프로슈머 14
1. 팬덤의 개념 14
2. 세대별 팬덤의 특징 16
3. 프로슈머로서의 팬덤의 변화 19
제2절 굿즈(Goods)의 개념과 유형 21
제3절 청소년 소비문화와 팬덤 26
제3장 연구방법 28
제1절 연구 대상 28
제2절 자료수집 방법 및 절차 30
1. 연구 윤리 30
2. 자료 수집 방법 30
제3절 자료분석 방법 및 절차 32
제4장 연구결과 34
제1절 굿즈 제작의 동기와 목적 35
1. 개인의 필요에 의한 제작 35
2. 다양한 개인적 욕구 충족 38
3. 경제적 이득 40
제2절 굿즈 제작 과정의 특징 42
1. 소셜 미디어 기반의 굿즈 제작 활동 42
2. 자발성과 능동성 46
3. 팬덤 내 소통 수단으로서의 굿즈 제작 과정 49
제3절 제작되는 굿즈의 유형 및 특성 52
1. 다양화와 세분화 52
2. 콘텐츠의 재가공과 창조 56
3. 굿즈와 팬덤의 개별화 특성 60
제4절 제작자들이 느끼는 굿즈 제작의 의미 62
1. 굿즈 제작의 애환 62
2. 굿즈 제작의 보람과 의미 67
제5장 결론 및 시사점 74
제1절 요약 및 결론 74
제2절 연구의 시사점과 한계점 79
참고문헌 82
국문초록 87
ABSTRACT 89
〈표 1〉 연구 참여자 명단 29
〈표 2〉 연구결과로 도출 된 주제와 개념 34
〈표 3〉 연구 참여자들의 생산 굿즈 목록 53
〈표 4〉 2016년 3월 EXO 앙코르 콘서트 기념 제작 굿즈 목록 54
〈표 5〉 현재까지 제작되어 판매·공유 되고 있는 굿즈 목록 55
〈표 6〉 2015년 5월~7월 3개월간 엑소 인형 제작 현황 61
〈그림 1〉 EXO 앙코르 콘서트 'The EXO'luxion [dot]' 기념 물품 54
〈그림 2〉 재가공 콘텐츠 활용 사례 58
〈그림 3〉 새로운 콘텐츠 활용 사례 59
〈그림 4〉 전시회와 영상회 공지 및 전시회 개최 사진 59