표제지
목차
논문요약 10
I. 서론 12
1. 문제 제기 및 연구 목적 12
2. 연구문제 14
3. 연구방법 16
가. 선행 연구 검토 16
나. 연구대상 및 연구방법 19
II. 이론적 배경 20
1. 영상 편집 기법 고찰 20
가. 편집의 개요 20
나. 매치 컷(match cut) 23
2. 동작의 연속성 유지를 위한 편집 23
가. 동작의 연속성 23
나. 지각체계에 따른 동작의 연속성 유지 25
3. 실사 영화와 애니메이션 편집의 차이 27
III. 동작의 연속성 유지를 위한 편집 분석 요소 29
1. 편집 지점 분석 방법 29
가. 장면전환 지점 자동 검출 29
나. 매치 컷 육안 검출 33
다. 동작의 연속성 편집 육안 검출 34
라. 메타데이터 기록 35
2. 라반 움직임 분석(Laban Movement Analysis) 요소 38
3. 눈의 반응속도를 고려한 동작의 중복성 43
가. 동작의 중간에 편집된 경우 정확한 편집 지점 분석 43
나. 동작의 중복이 이루어 진 경우 중복 프레임 수 분석 44
다. 시청자 관점에서의 움직임 분석 45
IV. 편집 사례 분석 46
1. 실사영화 〈대부〉 시리즈와 〈아바타〉 작품 분석 46
2. 아카데미상 애니메이션 단편부문 수상작 작품 분석 55
3. 동작의 연속성 유지를 위한 작품 분석 결과 64
가. 동작의 연속성 유지를 위한 편집 활용 빈도 비교 64
나. 보편적 편집지점 및 신체 부위 비교 65
다. 동작의 중복성 분석 결과 67
V. 결론 73
참고문헌 75
부록 9
(부록 1) 동작 연속성 편집 대상 동작의 연속성 상 편집 지점 79
(부록 2) 동작 연속성 편집 대상 모티프 표기 신체 기본 동작 79
(부록 3) 동작 연속성 편집 대상 라바노테이션 움직임 방향 80
(부록 4) 동작 연속성 편집 대상 라바노테이션 움직임 각도 80
(부록 5) 동작 연속성 편집 대상 신체부위 움직임 분석 81
(부록 6) 동작 연속성 편집 대상 편집 전 컷 화면 크기의 변화 81
(부록 7) 동작 연속성 편집 대상 편집 후 컷 화면 크기의 변화 82
(부록 8) 동작 연속성 편집 대상 편집 전후 컷 화면 크기의 변화 82
(부록 9) 동작의 중복 컷 대상 동작의 연속성 상 편집 지점 83
(부록 10) 동작의 중복 컷 대상 중복 프레임 수 84
(부록 11) 동작의 중복 컷 대상 시청자 관점에서의 전후 컷 움직임 85
(부록 12) 동작의 중복 컷 대상 신체부위 움직임 분석 87
(부록 13) 동작의 중복 컷 대상 라바노테이션 움직임 각도 87
(부록 14) 동작의 중복 컷 대상 라바노테이션 움직임 방향 88
(부록 15) 동작의 중복 컷 대상 모티프 표기 신체 기본 동작 88
(부록 16) 동작의 중복 컷 대상 편집 전 컷 화면 크기의 변화 89
(부록 17) 동작의 중복 컷 대상 편집 후 컷 화면 크기의 변화 89
(부록 18) 동작의 중복 컷 대상 편집 전후 컷 화면 크기의 변화 90
ABSTRACT 91
(표 1) 기본 영화 정보 분석 항목 - IMDb 활용 35
(표 2) 동작의 연속성 상에서 편집 지점 분석 항목 35
(표 3) 전 컷에서 후 컷으로 화면 크기의 변화 분석 항목 36
(표 4) 라바노테이션 움직임의 각도 분석 항목 39
(표 5) 라바노테이션 움직임의 방향 분석 항목 39
(표 6) 모티프 표기 신체 기본 동작 분석 항목 40
(표 7) 라바노테이션 신체 부위 분석 항목 41
(표 8) 동작 중간 부분 대상 정밀 편집 지점 분석 항목 43
(표 9) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉 기본정보 메타데이터 47
(표 10) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉 컷 분석 자료 48
(표 11) 아카데미상 애니메이션 단편 부문 수상작 기본정보 메타데이터 55
(표 12) 아카데미상 애니메이션 단편 부문 수상작 컷 지점 분석 자료 56
(표 13) 움직임 방향 분석 결과표 71
(그림 1) 동작의 연속성 유지를 위한 4 프레임 중복 편집 22
(그림 2) 매그넘 편집 지점 자동 검출기 29
(그림 3) 어도비 애프터이펙트 타임라인의 마커 생성 화면 30
(그림 4) FT 마커 추출기 30
(그림 5) -1 프레임 마커 XML 파일 수정 과정 31
(그림 6) 마커 랜더 프레임(좌) 및 생성된 이미지 파일(우) 32
(그림 7) 어도비 브리지를 활용한 매치 컷 육안 검출 33
(그림 8) 동영상 플레이어를 활용한 육안 검출 34
(그림 9) 어도비 브리지 메타데이터 기록 37
(그림 10) 라바노테이션 움직임 방향 및 움직임 각도 38
(그림 11) 라바노테이션 신체(Body) 부위 41
(그림 12) 동작 중간 부분 대상 정밀 편집 지점 43
(그림 13) 어도비 브리지 중복 프레임 수 분석 화면 44
(그림 14) 시청자 관점의 편집 전 후 움직임 표기 45
(그림 15) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉 동작 연속성 상 편집 지점 분석도 49
(그림 16) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉 모티프 표기 신체 기본 동작 분석도 50
(그림 17) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉의 움직임의 방향 분석도 51
(그림 18) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉의 움직임의 각도 분석도 52
(그림 19) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉의 신체부위 움직임 분석도 52
(그림 20) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉의 편집 전 컷 화면 크기 분석 53
(그림 21) 〈대부〉 시리즈 및 〈아바타〉의 편집 후 컷 화면 크기 분석 53
(그림 22) 아카데미상 수상작 동작 연속성 상 편집 지점 분석도 57
(그림 23) 아카데미상 수상작 라반 움직임 분석도 58
(그림 24) 아카데미상 수상작 움직임의 방향 분석도 59
(그림 25) 아카데미상 수상작 움직임의 각도 분석도 60
(그림 26) 아카데미상 수상작 신체 부위 움직임 분석도 61
(그림 27) 아카데미상 수상작 편집 전후 컷 화면 크기 분석도 62
(그림 28) 동작의 연속성 유지를 위한 편집 활용 빈도 율 64
(그림 29) 동작의 연속성 유지를 위한 편집 지점 비율 65
(그림 30) 동작의 연속성 유지를 위한 편집 지점 중 신체 부위 움직임 비교 66
(그림 31) 동작의 연속성 상 동작 중간 부분 편집 지점 분석도 68
(그림 32) 실사영화 및 애니메이션 중복프레임 비교 70