실사 영화에서 주로 발전시켜온 편집 기술은 수많은 실험과 노출을 통해 관객에게 자연스러운 움직임을 느끼게 하였고, 편집자의 감각에 따라 차이는 있지만 공통된 기법으로 자리를 잡았다. 철저한 사전 편집 전략을 세워야 하는 애니메이션에서도 실사 영화가 지나온 편집에 대한 경험은 좋은 길잡이가 될 수 있다.
본 연구는 편집 지점이 드러나지 않도록 움직이는 중간에 편집하는 것과 편집된 부분을 중복시킴으로써 실제 움직임과 가장 유사한 움직임을 만드는 편집 기법에 관한 연구이다. 본 연구를 통해 편집자의 성향에 따라 감각적으로 정해지는 편집 지점에 대한 유형을 분석하고, 보편적으로 적용 가능한 편집 지점을 도출하여, 애니메이션 편집 전략 수립에 효과적으로 활용될 수 있도록 하고자 한다.
연구 방법으로는 먼저, 에드워드 드미트릭(Edward Dmytryk)이 제시한 '편집에 대한 규칙'과 배리 솔트(Barry Salt)의 '영화 스타일 분석' 등 선행 연구와 문헌을 통해 고찰하고, 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 '운동-이미지'와 앙리 베르그송(Henri Bergson)의 '연속 이론(From-To Motion Theory)', 그리고 '눈의 반응속도' 등 시지각 체계의 움직임에 관한 이론적 배경을 검토한다. 다음으로 매그넘 편집 지점 자동 검출기(Magnum - the Edit Detector)를 사용하여 편집 지점을 검출하고, 라반 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 활용한 동작 분석과 눈의 반응속도를 고려한 중복성 분석을 하여 어도비 브리지로 분석에 따른 메타 데이터를 생성한다.
분석 작품은 실사 영화 분야 〈대부〉시리즈, 실사와 애니메이션의 혼합인 〈아바타〉, 그리고 2004년부터 2013년까지 10년간 아카데미상 애니메이션 단편 부문을 수상한 작품들을 선정하여 편집 사례 분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 동작의 연속성 유지를 위한 편집 활용빈도가 3D 애니메이션은 평균 13.4%로 실사 영화 평균 6.9%와 전통적인 제작 기법의 애니메이션 평균 6.3%보다 높게 분석되어 제작 기법상 카메라의 자유로운 사용 여부가 동작의 연속성 유지를 위한 편집 활용에 어느 정도 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째 보편적 편집 지점은 동작 중간 지점이 45.7%로 다소 많음을 알 수 있었으나 자극 인지 시간인 200ms를 고려하여 중간 지점을 200ms 앞쪽에서 편집해야 함을 밝힐 수 있었다. 그리고 움직임의 대상에 대한 신체 부위는 움직임 연출 난이도에 따라 달라지는데 2D 애니메이션은 팔 동작, 3D 애니메이션은 고개와 몸, 스톱모션 애니메이션은 몸 움직임이 많음을 알 수 있었다. 마지막으로 동작의 중복성 분석을 하여 〈대부〉시리즈는 평균 3.6%, 〈아바타〉3.4%, 아카데미상 애니메이션 단편 부문 수상작 10편 평균 3.7%가 편집 전후 동작의 중복이 있음을 알 수 있었으며, 드미트릭이 제시한 '3~5프레임의 동작중복'은 전체 중복 영상 분석비율 중 31.6% 사용되는 사례를 찾을 수 있었다.
일반적으로 영상 제작 후반에 편집자의 감각에 의존하는 편집이 선호되지만, 애니메이션처럼 사전 편집 전략을 통해 버려지는 자원을 최소화해야 하는 분야에 있어서 정확한 편집 지점과 중복성을 고려한 정밀한 편집 전략 수립은 자원의 효율화와 실제 움직임과 가장 유사한 움직임을 얻을 수 있다는 결론을 도출하게 되었다.
본 연구를 통해 동작의 연속성 유지를 위한 편집 기법의 유용성에 대해 다양한 근거를 제시하려고 노력하였으나, 작품의 선정 및 육안으로 움직임의 정확성을 판단하는 부분에 있어 어느 정도 한계가 있었다. 하지만 편집지점 자동 검출기 및 어도비 브리지를 활용하여 메타데이터 통계를 집계하고 다양한 분석체계를 만들어 활용한 연구 방법의 시도는 유사 연구에 유용할 수 있다는데 의의를 가진다.